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 Tipps zu den Abenteuern in Gondal

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RealJohnDoe

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BeitragThema: Tipps zu den Abenteuern in Gondal   Sa Okt 05, 2013 2:00 pm

Hi,

hier werde ich alle Tipps, Hinweise und Lösungen  posten die mich zu den Abenteuern in Gondal erreichen.

Für jedes Kapitel wird ein eigener Thread aufgemacht, damit es nicht zu unübersichtlich wird.

Postet bitte Eure Hinweise hier, ich baue sie dann ein oder schickt mir in Venja eine PN an RealJohnDoe.

Danke

Allgemeines:
In allen Kapiteln kann ein Spezialitem gefunden werden
(die Wahrscheinlichkeit ist abhängig von Eurem Int-Grundwert).

Bei Entscheidungskapiteln gibt es eine sehr gute Entscheidung, eine gute und eine schlechte. Je nachdem welche Ihr trefft ist die Belohnung (Gold, Mondsteine, Abenteuerlust und eventuell ein Spezialitem) höher oder niedriger.

Bei Einzelgegnerkapiteln müsst Ihr nur gewinnen um eine hohe Belohnung zu erringen (Gold, Mondsteine, Abenteuerlust und eventuell ein Spezialitem). Welchen der drei Angriffspunkte Ihr wählt scheint keinen Einfluss auf das Ergebnis zu haben.

Bei Rätselkapiteln gibt es nur eine richtige Möglichkeit für eine hohe Belohnung (Gold, Mondsteine, Abenteuerlust und eventuell ein Spezialitem).


Zuletzt von RealJohnDoe am Di Jan 31, 2017 1:26 pm bearbeitet; insgesamt 6-mal bearbeitet
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RealJohnDoe

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BeitragThema: Auftragstexte   Sa Okt 05, 2013 2:02 pm

Buch 1: ZWERG - Thordak Hammerhand - Das Auge des Drachen

Holder Krieger, meine Tochter Saphiri befindet sich nach dem Biss einer Drachenviper im Dämmerzustand zwischen Leben und Tod! Der einzige Weg sie zu heilen ist ein Heiltrank, der nach uralter Tradition meines Zwergenstammes gebraut wird. Die wichtigste Zutat, das Herz des Ur-Drachen Arokh fehlt mir, um mein geliebtes Kind zu retten. Begleite mich bitte auf dem gefährlichen Weg zum Dracongebirge an dessen Fuß Arokh gesichtet wurde und hilf mir meine Tochter zu retten. Meine ewige Dankbarkeit sei die sicher und ich verspreche dir, dass bei diesen Abenteuer neben sagenhaftem Ruhm auch unglaubliche Schätze auf dich warten.

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Buch 2: ELF - Ared’hel Anárion - Der Marsch nach Tanah-Akull

Verehrter Krieger, es sind dunkle Zeiten für mein Volk. Das Königreich der Suku-Akull droht mit Krieg, sollten wir den Schrein der Rahasi welcher die Geheimnisse des Ursprungs unserer Rasse beherbergt, nicht binnen 3 vollen Monden aushändigen. Nun wurde ich beauftragt, die Herrscher von Tanah-Akull aufzusuchen um Ihnen ein Angebot zu unterbreiten welches das Überleben unseres Volkes sichern soll. Diese Schriftrolle muss die Suku-Akull vor Ablauf der Frist erreichen, jedoch ist der Weg über das Salju Gunung Massiv beschwerlich und voller Gefahren. Ich bitte dich: begleite mich auf dieser gefahrvollen Reise! Mein Volk wird dich reich belohnen wenn wir den Auftrag erfüllen.

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Buch 3: MENSCH - Cantorion - Dark Moor

Hallo Fremder, wie ich hörte seid ihr einer der mutigsten und unerschrockensten Kämpfer im Reiche Gondals. Ich könnte eure Hilfe brauchen, denn ich habe beim Würfeln eine alte Schatzkarte gewonnen, die den Standort der heiligen Runen zeigt, wo der mystische Zauberstab der alten Druiden versteckt ist. Ohne diesen Stab wird die Armee der Finsternis unser geliebtes Reich in ewige Dunkelheit tauchen. Doch ich muss euch warnen, der Weg führt ins berüchtigte Dark Moor aus dem noch nie ein Mensch wieder lebend zurückgekommen ist, solltet ihr jedoch erfolgreich sein, wartet nicht nur viel Ehre und Respekt auf euch, sondern auch jede Menge erbaulicher Schätze.

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Buch 4: ZWERG - Bergdros Felsenglut - Der Heiler

Verehrter Krieger, schon einmal habt Ihr unserem Volke geholfen, nun brauchen wir erneut Eure Hilfe. Die Elben in unserer Gemeinde sind erkrankt. Sie leiden entsetzliche Qualen und wenn ihnen nicht bald geholfen werden kann, so werden sie sterben. Unsere Weisen vermuten, dass das Wasser daran schuld ist. Irgendetwas stimmt mit unserer heiligen Quelle Loudres nicht. Ich bitte Euch, geht zu ihr und findet den Grund. Ich gebe Euch meine Leibwache Lenwe Leralonde mit. Er war mir stets treu und soll nun Euch mit seinem Bogen beschützen.
Nun eilt Euch, die Zeit wird knapp.

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Buch 5: ELF - Isadra Ebenwald - Elfin der Märchen

Hallo mein Freund, wie du weißt, sind Gondals Kassen immer leer. Wir haben Gerüchte gehört, dass am Fuße des heiligen Berges der Vorfahren ein großer Goldschatz vergraben ist. Doch es gibt ein Problem: Der Weg führt durch den verwunschenen Zauberwald, der voller Gefahren und mysthischer Gestalten ist. Nicht umsonst wird er der Forest der bösen Märchen genannt. Hilf mir ihn zu durchqueren und ich gebe dir einen großen Batzen des Schatzes ab. Doch ich sehe in deinem Gesicht Zweifel ... Hast du etwas Angst vor Hexen, Wölfen oder anderen Gestalten ?

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Buch 6: MENSCH - Troston - Der Wächter

Seit geraumer Zeit verschwinden die Kinder aus den umliegenden Dörfern. Wir müssen endlich etwas tun! Man erzählt sich, eine wunderschöne Prinzessin würde des Nachts ihr Unwesen treiben und die Kinder zu sich locken. Dazu geistert die Erzählung einer verschwundenen Stadt durch die Köpfe der Leute. Mein bester Mann, Lynhart Thoringson, wird dich auf dieser Reise begleiten. Gemeinsam werdet ihr hinter das Geheimnis kommen! Eilt euch, sonst kommt für die Kinder jede Hilfe zu spät.

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Buch 7: ZWERG - Thoric Klingeisen - Dämonischer Weltuntergang

Sei gegrüßt. Ich bitte dich nicht gerne darum, das kannst du mir glauben. Aber mir wurde gesagt, du hast unserem Volk schon einmal geholfen. So bitte ich dich, erneut mit mir auf die Reise zu gehen und unserem Volke einen großen Dienst zu leisten. Worum genau es geht, kann ich dir noch nicht sagen, doch verlangte unser König nach mir. Und er bestand darauf, dich mitzubringen. Wirst du also ein neues Abenteuer wagen?

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Buch 8: ELF - Amras - Die Gondal-Götter

Lange Zeit regierte ein korrupter König im Reiche Gondal. Das Volk lehnte sich gegen ihn auf. Unerwartet kamen dem Volk fremde Krieger zur Hilfe. Sie stürzten den König und übernahmen gemeinsam den Thron. Zuerst war das Volk erleichtert, doch dann ernannten sich die neuen Könige selbst zu Göttern. Sie fingen an das Volk auszubeuten, führten neue Aufgaben ein, strichen Freude und Freizeit. Rette das Volk und befreie es endgültig von der Unterdrückung.

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Buch 9: MENSCH - Lorenz Eberla - Eine Odysee

Hallo, endlich bist du da. Ich habe den Auftrag, dich nach Serenabi zu bringen. In drei Monden werden wir von den Kyklonen überrannt! Eine ganze Stadt steht vor ihrem Untergang. Wir brauchen die besten Krieger und Kriegerinnen. Unser König hat deinen Namen genannt. Du sollst schon zahlreiche Schlachten geschlagen haben. Also, wirst du den Auftrag annehmen und uns helfen? Lass uns sogleich aufbrechen!


Zuletzt von RealJohnDoe am Di Jan 31, 2017 1:31 pm bearbeitet; insgesamt 23-mal bearbeitet
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RealJohnDoe

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BeitragThema: KAPITEL 1   So Okt 06, 2013 1:50 pm

Buch 1 - Wolfsmond (Zwerg - Thordak Hammerhand)

Im gemäßigten Galopp nähert ihr euch dem finsteren Eibenwald. Du spürst die Anspannung deines Rosses, welches sich nur widerwillig in Richtung der Waldgrenze bugsieren lässt. Schon von Kindesbeinen an wurdest du vor diesem dunklen Ort, der vor allerlei Gefahren nur so strotzen soll, gewarnt. Deine Gedankengänge werden jäh vom eindringlichen Wolfsgeheule ganz in eurer Nähe unterbrochen. Unzählbare rote Augenpaare sind aus allen Richtungen des Dickichts zu erkennen und euch ist sofort klar, dass ihr von einem Rudel Wölfe umstellt seid! Blitzschnell springt ihr von den Pferden und zieht mit einer geübten Handbewegung eure Waffen. Rücken an Rücken steht ihr bereit euch dem Angriff der blutlechzenden Bestien zu stellen. Und schon im nächsten Augenblick bricht die Hölle über euch herein.
Canis Lupus Gondalus Raubtier aus der Gattung der Werhunde. Direkte Abstammung von Fenris, dem Götterwolf. Schneller, intelligenter und angriffslustiger als jede bekannte Wolfsart!

1. 50 Angreifer (+ 20 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz / Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Angreifer (+ 40 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Stärke / Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Angreifer (+ 120 Abenteuerlust) / Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Stärke / Fundchance Spezialitem: Sicher

Ihr habt der Übermacht blutlechzender Wölfe erfolgreich standgehalten und sie in die Flucht geschlagen! Ein Sieg auf ganzer Linie!

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Buch 2 - Der Aufstieg (Elfin - Ared’hel Anárion)

Dunkel und bedrohlich erhebt sich das Gebirgsmassiv der Salju Gunung vor euch. Eisige Kälte und dichter Nebel lassen euch nur langsam vorankommen. Es dämmert bereits, als ihr den Oscuria-Pfad erreicht und ihr beschließt zu rasten. Am wärmenden Feuer plant ihr die nächsten Schritte eurer Reise, als plötzlich die Pferde unruhig werden. Sie scheinen Gefahr zu wittern. Ihr lauscht in die Dunkelheit. Plötzlich tut sich die Schneedecke ganz in der Nähe eurer Lastpferde auf und zwei der Tiere geraten ins Straucheln. Eisspinnen! Sie müssen durch die Hufschläge der Pferde aus ihrem Bau gelockt worden sein und sind nun auf Beute aus. Ohne die Pferde und den Proviant wärt ihr verloren. Ihr greift zu den Waffen und stürzt euch auf die Angreifer.
Die Eisspinnen von Salju Gunung. Diese Nachtjäger gelten als äußerst angriffslustig und stellen in größerer Anzahl eine tödliche Bedrohung dar.

1. 50 Angreifer (+ 20 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz / Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Angreifer (+ 40 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Stärke / Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Angreifer (+ 120 Abenteuerlust) / Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Stärke / Fundchance Spezialitem: Sicher

Mit euren Waffen und Fackeln konntet ihr euch der Übermacht der Spinnen erwehren und die Pferde retten. Doch ihr müsst euch beeilen, lange werden die lichtscheuen Tiere sich nicht in der Dunkelheit verkriechen.

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Buch 3 - Aufsteigender Nebel (Mensch - Cantorion)

Dein Blick schweift über die undurchdringlichen Nebelschwaden, die aus dem berüchtigtem Dark Moor aufsteigen und du weißt jetzt schon, dass dies eines der gefährlichsten Abenteuer wird, in das du dich je gestürzt hast. Deine Nerven sind zum Zerreißen gespannt, als du in das Moor eintauchst. Sofort umgeben dich die Geräusche dieses unwirtlichen Ortes mit einer Heftigkeit, die dich erschaudern lässt. Die Feuchtigkeit kriecht unter deine Rüstung, als plötzlich hinter dir ein bösartiges Schmatzen aus unzähligen aufgeblähten Kehlen zu hören ist. Mit dem Schwert in der Hand wirbelst du herum und siehst eine Horde quackener Monsterkröten auf dich zuspringen. Sie haben es auf euren Proviantbeutel abgesehen.
Diese schleimigen kleinen Monster sind nicht nur extrem hässlich, sondern auch abgrundtief bösartig.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz / Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer / Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust) / Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer / Fundchance Spezialitem: Sicher

Mit einigen gewaltigen Hieben schaffst du es dir die Meute vom Hals zu halten und die kleinen Biester verschwinden wieder im Nebel, Glückwunsch ! Ihr seid jetzt zwar ohne Proviant, doch ihr lebt.

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Buch 4 - Die Weggabelung (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Die Quelle Loudres ist das heilige Gewässer der Elben. Nur ihr Wasser ist erfüllt mit ausreichend Arute, welche den Elben ein so langes Leben ermöglicht. Aus diesem Grunde trinken Elben auch nur äußerst ungern anderes Wasser. Wer sollte so viel Boshaftigkeit besitzen und ausgerechnet diese Quelle vergiften? Ihr packt euer Marschgepäck zusammen und brecht bereits am nächsten Tage auf. Nach wenigen Stunden des Marsches hält Lenwe das erste Mal und völlig überraschend an einer Weggabelung. Suchend schaut er sich um, schlussendlich gibt er jedoch zu verstehen, dass er sich nicht an den Weg erinnern kann. Seit einigen Stunden meditiert er inzwischen vor der Weggabelung, während du gelangweilt daneben stehst.
Eine Beschilderung wäre hier sehr vorteilhaft. Du nimmst dir vor, dies auf jeden Fall bei deiner Rückkehr anzumerken. Doch vorerst musst du dich entscheiden. Wo lang?

1. Du gehst in Richtung Osten
2. Du gehst in Richtung Westen
3. Du gehst in Richtung Norden

Ein eisiger Wind herrscht euch an, als Ihr durch die zerklüfteten Felsen geht. Irgendwie hatte Lenwe den Weg freundlicher in Erinnerung.

2. Es dauert eine Weile, doch dann erinnert sich Lenwe wieder an diesen Weg. Ihr seid also Goldrichtig. Heldentat Kluge Entscheidung
2. Während ihr so gemeinsam vor euch hin geht, gerätst du ins Träumen. Doch plötzlich reißt dich Lenwe aus deinem Traum und hält dich zurück. Beinahe wärst du in eine Spalte mitten im Weg geraten.

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Buch 5 - Auf Samtpfoten (Elf - Isadra Ebenwald)

Schon von Weitem ist dieses unheimliche und magische Leuchten zu sehen, das den Märchenwald umgibt. Du kannst dich seiner Faszination nicht entziehen. Oder ist es doch einfach nur pure Angst? Als du und dein Gefährte euch kurz vor dem Wald befindet, werdet ihr von einem Kater mit hohen Stiefel angesprochen. Mit einem verschlagenen Grinsen bietet sich dieser eingebildete Mäuseprinz als euer Fremdenführer an. Nach zähen Verhandlungen erzielt ihr eine Einigung. Als jedoch der Kater deinen prall gefüllten Goldbeutel sieht, ist es um seine Ehre geschehen. Ein kurzer Pfiff und aus dem umliegenden Unterholz dringt eine wilde Horde bösartigen Kater, die es nur auf euch und das Gold abgesehen hat.
Kater sollten doch eigentlich süß sein, doch diese Biester sind bösartiger als eine giftige Schlange. Zieh den Katern die Lederstiefel aus!

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Es hat sich ausgeschnurrt. Du hast den Katzen mal gezeigt, dass du Hunde eh lieber magst.

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Buch 6 - Die Ankunft (Mensch - Troston)

Am helllichten Tag erreicht ihr den düsteren Orn-Wald. Ihr bringt die Pferde zum Stehen und steigt ab. Mit gezogener Waffe betretet ihr den Wald. Es ist still. Und so schlagt ihr euch durch das Gehölz, immer der Wegbeschreibung auf der Karte nach. Doch findet ihr nur eine zerfallene Mauer. Mitten im Wald zieht sie sich von Osten nach Westen. Sie scheint keinen Anfang und kein Ende zu haben. Doch es ist deutlich zu erkennen, dass ihr euch am zerfallenen Stadttor befinden müsst. Und noch ehe ihr entscheiden könnt, ob ihr einen Blick hinter die Mauer wagen wollt, lässt euch tiefes und gefährliches Knurren zusammenzucken. Und schon brechen sie aus dem Unterholz.
Ein Mischwesen aus Wolf und Mensch. Ebenso bestialisch, wie gnadenlos. Nur ein Hieb mit einer Waffe aus reinem Silber, oder das Abtrennen des Kopfes kann sie töten.

1. Nase: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Brust: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Schienbein: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Durch wildes um sich schlagen ist es euch gelungen, die Tiere zurück zu drängen. Nun eilt ihr euch, hinter die zerfallene Stadtmauer zu gelangen.

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Buch 7 - 99 Zwergenlieder (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Du hast also zugestimmt, dem Zwerg zu helfen und so lässt du dich, neugierig wie du nunmal bist, von ihm zu seinem Volk führen. Der Weg lenkt euch durch das tiefste Unterholz, bis hinter dem dicht bewachsenen Wald plötzlich eine Bergkette empor steigt. Dort angekommen werdet ihr mit einem rauschenden Fest empfangen, auf dem 99 Zwerge ihr liebstes Lied zum Besten geben. Doch es nimmt ein jähes Ende. Eine Horde Skaven fühlten sich gleich angemacht. Riefen „Krieg“ und wollten Macht, man wer hätte das gedacht! Schon steckst du mitten in einer Schlacht.
Aufrechtstehende fiese Rattenkrieger, welche es verstehen, mit ihren Speeren umzugehen. Die Panzerung macht es schwierig, diese flinken Krieger zu erwischen.

1.  50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Durch wildes um sich schlagen ist es euch gelungen, die Wesen doch noch zurück zu drängen. Doch in all dem Tumult ist es ihnen gelungen, eine Geisel zu nehmen

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Buch 8 – Die Abstimmung (Elf - Amras)

Wie ein Lauffeuer verbreitete sich die Nachricht über die geheime Abstimmung. Jede mündige Kriegerin und jeder mündige Krieger waren um Mitternacht zur Taverne bestellt. Gerade rechtzeitig kommst du in der Taverne an. Vorne auf dem kleinen Podest brabbelt ein alter Krieger: „Wie ihr wisst, sind die selbsternannten Götter nun etwas mehr als ein Kalenderjahr in unserem Land.“ beginnt er zu erklären. „Seitdem wurden viele Änderungen beschlossen. Manche gut, viele jedoch für uns untragbar. Von dem einstigen Versprechen, mehr für uns zu tun, ist nichts mehr übrig. Ich weiß, nicht jeder denkt so wie ich. Genau deshalb haben wir uns heute hier versammelt. Wir machen eine geheime Abstimmung. Jeder von euch erhält einen Stimmzettel. Wählt weise, denn in euren Händen liegt die Zukunft unseres Landes.“
Auch dir wird ein Zettel mit vorgefertigten Antworten zum ankreuzen gereicht. Du liest sie dir durch. Wie wirst du dich entscheiden?

1. Ich bin mit den „Göttern“ zufrieden.
2. Ich bin mit den „Göttern“ unzufrieden.
3. Mir ist es gleich, was hier im Reiche Gondal vor sich geht.

2. Die Mehrheit hat gesiegt. Du meldest dich freiwillig, um gegen die „Götter“ in den Kampf zu ziehen.
3. Wer keine eigene Meinung hat, muss sicch der Mehrheit beugen. Ihr zieht gegen die "Götter" in den Krieg

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Buch 9 – Serenabische Kuh (Mensch - Lorenz Eberla)

Eure Reise war nicht sonderlich angenehm, ihr musstet euch beeilen. Ihr habt euch für die Pferde entschieden, doch die Reise war holprig und beschwerlich. Du hoffst inständig, die Rückreise würde angenehmer werden, da ihr dann längere Zeit einplanen könnt. In Serenabi wirst du freundlich begrüßt, doch du spürst die Nervosität und die Angespanntheit. Überall patroullieren Soldaten. Als du dem König und seinem Kriegsberater gegenüber stehst, wirst du über alles aufgeklärt. Anschließend ziehst du dich in dein Gemach zurück. Am nächsten Tag steht der große Kampf bevor. Doch was du bei den ersten Sonnenstrahlen auf dem Marktplatz erblickst, verschlägt dir die Sprache.
Eine riesige hölzerne Kuh steht dort. Als du dich ihr näherst, klappt plötzlich eine Holztür zur Seite und eine Menge feindlicher Krieger stürmen dir entgegen. Die Schlacht hat begonnen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Zum Glück hattest du Verstärkung, sonst wäre es anders geendet. Doch so konntest du die Feinde vernichtend schlagen und der Dank einer ganzen Stadt gehört dir.


Zuletzt von RealJohnDoe am Sa Apr 01, 2017 12:46 pm bearbeitet; insgesamt 29-mal bearbeitet
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RealJohnDoe

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BeitragThema: KAPITEL 2   Mi Okt 09, 2013 8:01 pm

Buch 1 - Einsame Entscheidung (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Mit viel Kampfgeschick habt ihr das Wolfsrudel vertrieben und seid beide heilfroh den finsteren Wald möglichst rasch hinter euch zu bringen. Gezeichnet vom Kampf fällt die Entscheidung leicht für den Rest der Nacht ein Lager aufzuschlagen. Die offene Weide vor euch, nahe am reissenden Gandra Fluss gelegen, der sich bis hin zu eurem Ziel, dem Dracongebirge erstreckt, erscheint ideal um eure Zelte aufzuschlagen. Am knisternden Lagerfeuer wird euer Gespräch jäh von einem lauten Plätschern vom Ufer her unterbrochen. Du springst auf und pirschst dich in Richtung der Geräuschquelle. Ein stattliches Wildschwein mit imposanten Hauern hat es nicht ganz geschafft den Fluß zu durchqueren und klammert sich mit den Voderläufen verzweifelt an einen ins Wasser reichenden Baumstamm.
Sus scrofa gondalus - gehört zur Familie der altweltlichen Schweine (Suidae) aus der Ordnung der Paarhufer. Schmeckt am Besten zu einem trockenen Rotwein der Draconebene.

1. Du rettest das Wildschwein aus seiner misslichen Lage und ziehst es mit einem Kraftakt an Land.
2. Du nutzt die Situation aus, beendest mit einem Schwerthieb die Misere des Keilers und freust dich auf den Braten.
3. Du gehst kein Risiko ein und überlässt das Schwein seinem Schicksal.

1. Gute Entscheidung, denn du entdeckst nach der Befreiung eine hohle Stelle im Baumstamm, der prallgefüllt ist mit allerlei versteckten Kostbarkeiten
1. Undank ist der Welten Lohn, kaum befreit stößt es dich um und du entgehst haarscharf seinen spitzen Hauern. Fluchend lässt der undankbare Keiler dich am Boden liegend zurück.
2. Das verdammte Wildschwein hat wohl vor seinem Ableben von einem Giftsumachstrauch gefressen, euch wird nach dem Mahl sehr unwohl.

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Buch 2 - Eisiges Grab (Elf - Ared’hel Anárion):

Hastig packt ihr zusammen und setzt euren beschwerlichen Weg fort.
Nach stundenlangem Aufstieg durch Schneetreiben und dichten Nebel erreicht ihr ein Plateau und das Ufer eines zugefrorenen Bergsees.
Aus dem nebligen Dunst hört ihr Hilferufe. Ein Bergbewohner hat sich bei der Jagd zu weit auf das Eis hinaus gewagt und ist eingebrochen. Verzweifelt versucht er sich aus dem kalten Wasser zu befreien, doch das Eis um ihn herum bricht immer wieder ein.
Lange wird er das nicht überstehen! Entscheidet euch schnell! Wollt ihr ihm zur Hilfe eilen?
Die Bewohner des Salju Gunung Gebirges gelten als friedliches Bergvolk. Doch das spurlose Verschwinden ganzer Garnisonen gibt den Gerüchten vom "Kannibalen-Stamm" stets neue Nahrung.

1. Vorsichtig betretet ihr die dünne Eisfläche um den verzweifelten Mann zu retten.
2. Soll der Jäger ertrinken! Seine Beute, die auf dem Eis liegt, wird euch eine willkommene Mahlzeit sein
3. Die Zeit ist zu knapp und das Risiko zu hoch. Wenn ihr Tanah-Akull vor Ablauf des Ultimatums erreichen wollt, bleibt keine Zeit für eine Rettung. Ihr müsst den Mann seinem Schicksal überlassen.

1. Eine edle Entscheidung: Der Gerettete ist der Sohn des Dorfältesten und dieser belohnt euch zum Dank fürstlich! (Heldentat: Kluge Entscheidung)
1. Es war zu spät! Bevor ihr den Mann erreicht versinkt dieser Besinnungslos in den eisigen Tiefen. Doch sein Rucksack liegt am Rand des Loches. Als ihr ihn öffnet macht ihr eine unerwartete Entdeckung.
1. Ein Ablenkungsmanöver! Diebe! Während ihr dem vermeintlich Sterbenden zur Hilfe eilt, machen sich seine Kumpanen über eure Ausrüstung her und stehlen wichtigen Proviant.
3. Eine weise Entscheidung. Kaum hast du entschieden nicht einzugreifen, bricht das Eis an vielen verschiedenen Stellen und macht den See unpassierbar. Ein Rettungsversuch hätte euch das Leben kosten können.

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Buch 3 - Froschschenkel (Mensch - Cantorion):

Nach dieser ersten Bewährungsprobe setzen du und dein geheimnisvoller Gefährte euren Marsch fort, doch dichter Nebel und tiefhängende Äste versperren euch immer wieder den Weg. Hinter jedem dieser natürlichen Hindernisse könnte eine erneute Gefahr lauern, so dass eure Wachsamkeit keinen Moment nachlassen darf. Als ihr dann jedoch mit der Hand am Schwertgriff und dein Schild fest an dich gepresst um die nächste Wegbiegung schreitet, steht urplötzlich ein skurril aussehender Druide mitten auf dem Weg der euch mit einem herausfordernden Blitzen in den Augen ansieht. Er murmelt etwas von einem uralten Kochrezept und fehlenden Zutaten, um dann im nächsten Augenblick mit einem irren Kichern auf euch zu zu springen. „He Fremder, wenn du mir hilfst, dann belohne ich dich großzügig.“
Dieser etwas wirre Druide rätselt scheinbar nach dem Sinn des Lebens. Hilf Ihm damit Ihr weiter könnt.

Mein Rezept ist nicht vollständig. Was ist unerlässlich in einem Froschschenkelragout?
1. Froschschenkel
2. Hühnerbeine
3. Schweinshaxen

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)

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Buch 4 - Wälder Loriens (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Als der Morgen graut macht ihr euch wieder auf den Weg und betretet schon kurze Zeit später die Wälder Loriens. Laut der Geschichte von Lenwe bewachen dessen Bäume den Weg zur Quelle. Wer reinen Gewissens und ohne Bosheit ist, kann den Wald unbeschadet durchqueren. Für alle Anderen ist dies die grüne Hölle, aus der selbst die stärksten Männer und Frauen keinen Ausweg mehr finden. Ein Irrgarten aus Wurzeln und Ästen. Der ganze Wald scheint in ständiger Bewegung zu sein. Doch irgendetwas ist anders. Die Äste weichen Lenwe nicht aus! Nein, sie scheinen nach Ihm zu fassen! Auch die Bäume nähren sich aus der Quelle und sind krank, sie würden sonst niemals einen Elben angreifen. Rasch ziehst du dein Schwert. Nur raus hier!
Die Äste der Bäume sind stark und schnell. Wie einen dünnen Zweig zerquetschen sie Menschen. Hüte dich vor Ihnen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust, Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Wild um euch schlagend schaffen Lenwe und du es gerade noch so, in eine Höhle am Rande des Waldes. Als die Wurzeln und Äste nicht mehr nach euch greifen seid ihr bereits tief in die Höhlen vorgedrungen

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Buch 5 - Der Apfel und der Spiegel (Elf - Isadra Ebenwald)

Während ihr euch auf der Flucht vor den gestiefelten Kater durch das dichte Dornengestrüpp kämpft, hörst du ein irres Lachen. Vorsichtig teilst du das Unterholz mit deinen Händen und dein Blick fällt auf eine Lichtung, auf der eine aufgetakelte Königin um einen gläsernen Sarg tanzt in dem eine Frau liegt, die ein Stück Apfel im Mund hat. Völlig hysterisch kreischt sie: "Und ich bin doch die Schönste im ganzen Land". Gerade als du dich zurückziehen möchtest, erblickt dich die Königin und rast mit einem irren Gesichtsausdruck wie ein Furie auf dich zu. Schnell wird dir klar, dass es für eine Flucht zu spät ist und du stellst dich dem Kampf!
Blitzende Augen und ein irres Kreischen kennzeichnen diese wahnsinnige Königin

1. Krone: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Spitzes Kinn: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Goldzähne: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Du versetzt ihr einige Hiebe mit der Keule und sie stolpert rückwärts und fällt um, dabei stößt sich gegen den Glassarg und die Frau hustet das Apfelstück aus.

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Buch 6 - Unter fremden Dächern (Mensch - Troston)

Noch während ihr überlegt, wie es nun weitergehen soll, beginnt die Stadtmauer zu bröckeln. Bäume biegen sich knarrend, so als wüte ein heftiger Sturm. Doch es ist windstill. Ein tosendes Donnergrollen kommt immer näher, der Waldboden vor euch bricht auf. Und dann wächst vor euch eine imposante Stadt aus den Tiefen der Erde. Die Häuser, die Gassen, selbst die Stadtmauer, alles sieht aus, als wäre es vor wenigen Jahren erst erbaut worden. Verwundert blickt ihr euch um, schaut euch an. Nichts ist zu hören. Es wirkt gespenstisch. Doch bevor ihr euch in Bewegung setzt, überlegt ihr genau, ob ihr die Stadt weiter betreten sollt, oder doch lieber wieder umdreht.
Eure Entscheidung sollte weise getroffen werden, denn hinter jeder Ecke könnte das Verderben lauern und diese Stadt macht keinen einladenden Eindruck.

1. Ihr entscheidet euch, die Gassen zu durchqueren
2. Ihr entschließt euch, zumindest die erste Gasse zu passieren und zu sehen, was dort auf euch wartet.
3. Ihr entscheidet, die Flucht zu ergreifen und die Stadt zu verlassen.

1. Nach den ersten zwei Schritten bricht dein Gefährte plötzlich unter Schmerzen zusammen. Ein Ast hat sich in seinen Fuß gebohrt und du musst ihn heraus ziehen.
2. Ihr geht bis zum Gassenende und stellt fest, dass es ruhig bleibt. Mutig setzt ihr euren Weg fort. (Heldentat: Kluge Entscheidung)

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Buch 7 - Unter fremden Dächern (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Ausgerechnet der König des Zwergenvolkes ist es, welcher als Geisel von den Skaven fortgeführt wurde. Thoric und du, ihr zögert nicht. Ihr macht euch sofort auf den Weg. Noch sind die Fußspuren frisch. Schnell ist etwas Proviant eingepackt und euch kann nichts mehr aufhalten. Doch eure Feinde haben einen guten Vorsprung. Außerdem nähern sie sich er Stadt Espen. Ein Sperrbezirk für Zwerge. Wenn ihr dort erwischt werdet, rollen Köpfe. Und zwar die eurigen. Im Wald da steht ein runtergekommenes Hofbräuhaus, denn Hofbräuhäuser müssen raus! Damit in dieser schönen Stadt das Laster keine Chance hat! Aber kann man dem Wirt trauen? Solltet ihr dort wirklich einkehren?
Die Taverne macht nicht wirklich einen einladenden Eindruck. Was werdet ihr tun ?

1. Ihr entscheidet euch, das Hofbräuhaus zu betreten.
2. Ihr entschließt euch, hinter dem Hofbräuhaus in einem überdachten Verschlag die Nacht zu verbringen.
3. Ihr geht lieber kein Risiko ein und sucht euch irgendwo im Wald ein Nachtlager.

1. Sofort nach Betreten des Schankraumes werdet ihr von einem unfreundlichen Wirt wieder hinaus gejagt. Für Zwerge ist hier kein Zutritt!
2. Anfangs scheint es, als das ihr ungestört nächtigen könnt, doch dann entdeckt euch die Dienstmagd. Doch sie scheint euch gnädig zu sein und verspricht, euch nicht zu verraten.
3. Nach den ersten zwei Schritten bricht dein Gefährte plötzlich unter Schmerzen zusammen. Ein Ast hat sich in seinen Fuß gebohrt und du musst ihn heraus ziehen.
3. Ohne Zwischenfälle könnt ihr eure Nachtruhe antreten (Heldentat: Kluge Entscheidung)
3. Ein Lager ist schnell aufgeschlagen. Blöderweise beginnt es in Strömen zu regnen und ihr weicht durch.

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Buch 8 – Vorbereitungen (Elf - Amras)

Du wurdest auserwählt, gegen die Gondal-Götter in die Schlacht zu ziehen. Dein Begleiter ist ein kriegserfahrener Elb mit dem Namen Amras. Gedankenversunken packt ihr euer Reisegepäck zusammen und kontrolliert eure Ausrüstung und Waffen. Während du dein Schwert schleifst, ist Amras dabei sich weitere Pfeile für seinen Bogen zu fertigen. Du gehst den Plan in Gedanken immer wieder durch. Ihr müsst den Schlüssel der Macht erobern. Habt ihr diesen, habt ihr auch Anspruch auf den Thron. Hinter euch erklingt eine dir bekannte Stimme und reißt dich aus deinen Gedanken. Hadrenial - anmutig, wie in deiner Erinnerung, steht der Hüter des Waldes vor dir. Er verneigt sich leicht zur Begrüßung. „Für eure Reise wünsche ich dir und meinem Sohn nur das Beste. Doch bevor ihr euch auf den Weg macht, beantwortet mir eine Frage.“
Hadrenial, der Hüter des Waldes. Ihn scheint eine leuchtende Aura zu umgeben und er hat wie immer ein Rätsel parat.

Wenn man es braucht, wirft man es weg. Wenn man es nicht braucht, holt man es zurück. Was ist das?

1. Der Anker
2.Der Briefumschlag
3. Der Ohrring

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)

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Buch 9 – Die Rückreise (Mensch - Lorenz Eberla)

Die Schlacht dauerte zwei ganze Tage und zwei ganze Nächte. Die Soldaten des feindlichen Volkes zogen sich immer wieder in ihre hölzerne Kuh zurück, um dann im nächsten Moment wieder anzugreifen. Es zehrte an deinen Kräften, doch nun hast du es hinter dir. Der König will dich reich belohnen, jedoch gibt er dir kein Gold und keine Edelsteine, sondern eine Schatzkarte. „Dieser Schatz“ so sagt er „ist schon seit tausenden von Jahren im Besitz dieser Familie. Er liegt in einer Höhle und wird dich reicher machen, als irgendjemand sonst in deinem Lande ist.“ Das dich die Reise dorthin noch vor immense Probleme stellen wird, davon sagt er natürlich nichts. Doch du vertraust ihm und so bleibt dir nur noch zu überlegen, welche Art von Rückreise du antreten willst.
Die Auswahl ist ernüchternd. Ein Schiff, ein Pferd oder zu Fuß. Ein Blick auf die Karte verrät, dass der Schatz in einer Höhle am Meer liegt. Was also wählst du?

1. Du nimmst das Schiff
2. Das Pferd! Da weißt du wenigstens, was dich erwartet.
3. Am sichersten sind immer noch deine eigenen Füße. Du läufst zurück.

1. An sich keine schlechte Idee. Doch so ungestüm, wie du das Schiff betrittst, verhedderst du dich in einem Tau und liegst der Länge nach auf der Nase. Dabei hast du dir den Fuß gezehrt und wirst für die nächsten Tage ausruhen müssen.
1. Eine sehr gute Wahl. Leinen los! (Heldentat: Kluge Entscheidung)


Zuletzt von RealJohnDoe am Fr Aug 18, 2017 1:18 am bearbeitet; insgesamt 35-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 3   Mi Okt 09, 2013 8:04 pm

Buch 1 - Tödlicher Empfang (Zwerg - Thordak Hammerhand)

Wieder zu Kräften gekommen reitet ihr am nächsten Morgen immer weiter in Richtung Norden am Fluß entlang. Die letzte Ansiedlung vor der Gebirgsregion, das Dorf Belzeegul, müsstet ihr so noch vor Einbruch der Dämmerung erreichen. Unheimliche Gerüchte ranken sich um diesen Ort, man hört so einiges von Durchreisenden, die einfach so verschwinden, Sklaverei, ja sogar von dunklen Mächten des Wahnsinns ist die Rede. Die Aussicht auf ein überdachtes Nachtlager und einen Humpen Met lässt euch dieses Gerede schnell vergessen. Die Sonne steht schon tief als ihr auf einer Anhöhe von weitem die ersten Hausdächer erkennen könnt. Noch bevor ihr das Dorf erreicht stürmt scheinbar aus dem Nichts ein vermummter Wegelagerer auf euch zu. Er stammelt etwas von Tod und Verderben vor sich hin, während er unvermittelt einen Dolch zückt!
Wegelagerer - Seit die Steuern erhöht wurden gibt es immer mehr dieser verzweifelten Gestalten. Dieser hier ist besonders aggressiv und unberechenbar!

1. Schädel: + 20 % Magieschaden Trefferchance: 100 %
2. Magengegend: + 50 % Magieschaden Trefferchance: 50 %
3. Oberschenkelarterie: + 100 % Magieschaden Trefferchance: 20 %

Deine hervorragenden Reflexe haben dir zum Sieg verholfen, der Angreifer liegt blutüberströmt am Boden und wird so schnell niemanden mehr behelligen.

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Buch 2 - Lautlose Gefahr (Elfin - Ared’hel Anárion)

Ihr schlagt euer Nachtlager am Fuße des Kekal-Gletschers auf. Zum Glück hat der eisige Wind nachgelassen und die Nacht ist sternenklar. Ihr wärmt euch am Lagerfeuer und stärkt euch mit Met und gebratenem Schneehasen.
Doch der Geruch scheint auch andere Kreaturen angelockt zu haben. Fauchend kommt ein ausgewachsener Schneeleopard auf euch zu und senkt bedrohlich den Kopf. Langsam und vorsichtig greift ihr zu den Waffen.
Jede hektische Bewegung könnte jetzt tödlich sein. Als das majestätische Tier zum Sprung ansetzt, schnellst du zur Seite und stürzt dich dem Angreifer entgegen.
Dieser "große Bruder" des Schneeleoparden gilt als Überlebenskünstler und unerbittlicher Jäger. Es wird behauptet, eines dieser riesigen Tiere könnte es mit 10 Braunbären aufnehmen.

1. Körper +20% Magieschaden Trefferchance: 100%
2. Hals +50% Magieschaden Trefferchance: 50%
3. Augen +100% Magieschaden Trefferchance: 20%

Das Tier ist tot. Im letzten Moment konntest du seinem Sprung ausweichen und ihn mit einem tödlichen Hieb deiner Waffe zu Boden bringen.

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Buch 3 - Gefrässiger Fisch (Mensch - Cantorion)

Da es durch die einbrechende Nacht noch dunkler wird entscheidet ihr euch an einem kleinen See das Nacht-Lager aufzuschlagen. Vorsichtig und immer kampfbereit sammelt ihr etwas von dem herumliegenden Holz um euch ein wärmendes und Feinde abhaltendes Lagerfeuer anzuzünden. Da ihr im Kampf gegen die Froschmonster euren Proviantbeutel verloren habt machst du dich auf die Suche nach einem leckeren Abendessen. Aus einem langen Ast baust du dir eine Angel und versuchst Fische im See zu fangen, doch was dir da an die Angel kommt scheint eine Ausgeburt der Hölle zu sein. Ein Fisch groß wie ein Pferd schießt auf dich zu und du schaffst in letzter Sekunde den scharfen Zähnen zu entkommen. Gerade als du dein Schwert ziehen willst springt dein Gefährte mit einem Dolch bewaffnet auf das Monster zu und ein erbarmungsloser Kampf beginnt.
Ihre Schuppen sind hart wie Stein und die messerscharfen Zähne sind jederzeit bereit alles zu Fressen was ihnen im Weg steht. Wähle dein Angriffziel:

1. Fischauge: + 20 % Magieschaden Trefferchance: 100 %
2. Schuppenpanzer: + 50 % Magieschaden Trefferchance: 50 %
3. Fischschwanz: + 100 % Magieschaden Trefferchance: 20 %

Diesem Fischkopf habt ihr mal so richtig die Schuppen poliert. Jetzt habt ihr jede Menge Sushi und könnt euch den Bauch vollschlagen. Was für ein Fest.

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Buch 4 - Die Höhlen (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Erschöpft vom Kampf und immer noch verwirrt aufgrund des unerwarteten Angriffes, lässt du dich an einer Wand hinab gleiten. Während du langsam wieder zu Kräften kommst, sammelt Lenwe Äste und Blätter und macht ein kleines Feuer. Nachdem ihr euch beide etwas ausgeruht habt, macht ihr euch mit Fackeln auf die Suche nach einem anderen Ausgang. In der Ferne siehst du etwas blitzen und weist Lenwe darauf hin. Dieser nickt kurz und bewegt sich langsam auf den Lichtschein zu. Gerade noch rechtzeitig kannst du deinen Begleiter zurückziehen, da schlägt auch schon eine große Keule direkt vor ihm auf. Als die Keule sich vom Boden erhebt schaut ihr beide in das hässliche Gesicht eines Höhlentrolls.
Groß, hässlich, dumm, aber sehr gefährlich und unberechenbar. Die brachiale Wucht ihrer Keule und ihr ständiger Drang zu töten und zu fressen machen sie zu einem mächtigen Gegner.

1. Zahnlücke: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Brustpanzer: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Stirnlappen: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Mit einem Seitensprung schafft ihr es euch vor dem nächsten Schlag in Sicherheit zu bringen. Schnell wechseln Lenwe und du die Positionen und verwirrt den Troll damit vollständig. Nach wenigen Minuten verliert er fasst das Gleichgewicht von den ständigen

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Buch 5  - Gondals Froschkönig (Elf - Isadra Ebenwald)

"Durst ist schlimmer als Heimweh" hat deine Großmutter immer gesagt und du merkst gerade wieder einmal, wie Recht sie hatte, denn die Sonne knallt erbarmungslos vom wolkenlosen Himmel und eure Wasservorräte sind komplett aufgebraucht. Auf eurer verzweifelten Suche nach Wasser entdeckt ihr nach einer Weile einen alten, verfallenen Brunnen, der abseits des Weges im Dickicht verborgen liegt. An seinem Rand sitzt ein kleiner Frosch, der euch nach eurem Begehr fragt. Als ihr ihm von eurem Durst erzählt weigert er sich euch zu sagen ob das Wasser trinkbar ist oder nicht. Er wäre jedoch gegen einen Kuss bereit es euch zu sagen. Verwundert über einen sprechenden Frosch schaust du deinen Gefährten an, der etwas angewiedert das Gesicht verzieht…
Ein sprechender Frosch und dann auch noch geschminkt, das kann ncihts Gutes bedeuten. Sei vorsichtig!

1. Du gibst dem Frosch einen Kuss
2. Ihr ignoriert den Frosch und nehmt euch einfach das Wasser
3. Er nehmt den Frosch und legt ihn auf den Grill

Lösung:
1. Er hat üblen Mundgeruch
1. Er hilft euch beim Wasser schöpfen (Heldentat: Kluge Entscheidung)

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Buch 6 - Nimmermehr (Mensch - Troston)

Ihr setzt euren Weg also fort und seid euch einig, dass es hier scheinbar nichts gibt, was die alten Mythen über diese Stadt rechtfertigt. Froh gestimmt und nicht darauf vorbereitet, dass euch Unheil drohen könnte, beginnt ihr euch leise zu unterhalten. Doch kaum sind die ersten Worte gesprochen, meint ihr, einen Schatten an den Wänden der Häuser ausmachen zu können. Er taucht immer wieder auf, huscht von links nach rechts oder umgekehrt, und verschwindet wieder. Dann lässt euch eine krächzende Stimme nach oben blicken. Eine große schwarze Gestalt huscht über die Dächer der Stadt. Nimmermehr! Schreit es von dort oben herab. Nimmermehr! Ihr umklammert eure Waffen fest. Keine Sekunde zu spät. Ein riesiger Rabenvogel stürzt auf euch herab.
Rabenvögel sind Aasfresser. Doch seltene Exemplare können eine imposante Größe erreichen und jagen aktiv. Dieses Exemplar hat sich besonders auf die Augen des Gegners spezialisiert.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

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Buch 7 – Du bist vom anderen Stern (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Euer Weg führt euch um die Stadt Espen herum. So umgeht ihr die Gefahr, von der Stadtwache aufgegriffen und in das Verlies geworfen zu werden. Allerdings kostet dieser Umweg unnötige Zeit und so fällt es euch schwer, hinter der Stadt die Spur wieder aufzunehmen. Doch es gelingt euch. Thoric, er redet ohnehin nicht viel, doch inzwischen sind ihm die Worte wohl ganz ausgegangen. Doch plötzlich bleibt der Zwerg stehen und zieht seine Axt. „Wir haben Besuch“ murmelt er. Auf deine Frage, woher er das weiß, murmelt er „Wir alle sind aus Sternenstaub, in unseren Augen warmer Glanz, wir sind noch immer nicht zerbrochen, wir sind ganz!“
Kaum drehst du dich um, siehst du dich einem zweiten Zwerg gegenüber. Doch dieser sieht anders aus. Düster und brutal. Er scheint der Konfrontation nicht aus dem Wege gehen zu wollen.

1. Rote Knollennase: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Segelohren: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Glaskinn: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Es schien etwas persönliches zu sein, denn Thoric wirbelte mit seiner Streitaxt herum, als gäbe es kein Morgen mehr. Und so geht ihr klar als Sieger hervor.

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Buch 8 – Die Stadtwache (Elf - Amras)

Die Zeit scheint nicht vergehen zu wollen. Doch ihr müsst bis zum Abend warten. Ein neues Gesetz der Götter besagt, Krieger haben sich Stets im Inneren der Stadtmauern aufzuhalten. Nur Arbeiter dürfen die Stadt verlassen, um in der entfernt liegenden Mine Tag und Nacht die so begehrten Machtkristalle abzubauen. Auf diese haben es die Götter abgesehen. Ihr nehmt euer Gepäck und geht zum Nordtor der Stadt. Hier ist am meisten Verkehr, so dass ihr euch von hier aus unauffälliger auf den Weg machen könnt. Ihr seid schon fast hindurch, da entdeckt euch Moishe. Er war einer der Ersten, der sich von den Göttern korrumpieren ließ. "Ihr seid keine Arbeiter. Geh sofort zurück.“ Moishe packt dich am Arm und immer mehr Soldaten der Stadtwache eilen herbei.
Die Soldaten der Stadtwache sind kampferprobt und gehorchen voll und ganz den Befehlen der Götter. Ein wilder Kampf bricht los.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Sofort ist Amras neben dir und hat seinen Bogen schon gespannt. Ein paar Soldaten stürmen vor. Ihr wehrt den Angriff ab und besiegt sie. „Halt!“ Moishe hält die Soldaten zurück „Verschwindet. Ich kümmere mich um alles Weitere.“

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Buch 9 – Verrat (Mensch - Lorenz Eberla)

Eine Schiffsreise war das Letzte, auf das du vorbereitet warst. Du traust dem Frieden nicht so ganz. Doch in deiner Koje hältst du es auch nicht wirklich aus. Also gehst du an Deck. Dort triffst du auf Lorenz. Er hatte dir versprochen, dich zu begleiten, damit du sicher zurückkehren kannst. Als Dank für deinen Einsatz. Das Meer liegt ruhig vor euch und es scheint eine Reise ohne Zwischenfälle zu werden. Und so wiegt ihr euch in Sicherheit. Bis zur einsetzenden Dunkelheit bleibt es auch ruhig. Doch dann stolperst du in einem der Gänge unter Deck über ein totes Besatzungsmitglied. Alarm schlagen kannst du nicht mehr, denn schon stürzt ein dunkler, hagerer Schatten auf dich zu.
„Für mein Volk!“ schreit er dir entgegen, während er sein Schwert hochreißt. Da du alleine unter Deck bist, wirst du dich dem Kampf stellen müssen.

1. Stupsnase: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Augenringe: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Dicke Lippe: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

1. Verdammt eng, um zu kämpfen. Doch nicht nur dir macht der Platz zu schaffen. Und so kannst du am Ende doch als Sieger hervorgehen.


Zuletzt von RealJohnDoe am Sa Jul 15, 2017 11:01 am bearbeitet; insgesamt 27-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 4   Fr Okt 11, 2013 3:51 pm

Buch 1 - Verzweiflung (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Nach diesem mehr als seltsamen Empfang seid ihr auf alles gefasst. Ihr passiert die ersten Häuser Belzeeguls ohne dass sich einer der Bewohner auf der Straße blicken lässt. Eine unnatürliche Stille liegt über dem Dorf....da hört ihr ein leises Wimmern aus einer der verwinkelten Gassen. Ihr erblickt dort eine Magd, zusammengekauert und weinend wiederholt sie mit zittriger Stimme immer wieder, dass das Dorf verloren sei und sie noch vor Sonnenuntergang sterben werde. „Er, der hinter den Reihen wandelt kennt keine Gnade, ich bin schon tot und ihr werdet es auch bald sein!“ schmettert sie euch nun mit festerer Stimme entgegen und rennt im nächsten Moment davon.
Eine hübsche Magd, die trotz einfachster bäuerlicher Tracht selbst in ihrer Verzweiflung eine erhabene Ausstrahlung der Stärke verströmt.

1. Du rennst hinter ihr her, um weitere Informationen aus ihr herauszubekommen.
2. Du lässt sie entkommen, weil du keinen Sinn darin siehst einer Wahnsinnigen hinterher zu rennen.
3. Du packst deine Schleuder aus und versuchst sie mit einem gezielten Wurf außer Gefecht zu setzen.

1. Du übersiehst im vollen Lauf einen Futtertrog und überschlägst dich! Zum Glück reagiert Thordak geistesgegenwärtig und schneidet ihr den Weg ab.
2. In ihrem wahnhaften Eifer übersieht sie einen Trog, stolpert, fällt unweit von euch hin und bleibt regungslos liegen. Eine Einladung sie doch noch auszufragen. (Heldentat: Kluge Entscheidung)
3. Du bist normalerweise ein geübter Schütze, allerdings dieses Mal verfehlst du das Ziel um mehrere Ellen. Zum Glück reagiert Thordak geistesgegenwärtig und schleudert seinen Hammer vor ihre Füße und lässt sie so nicht weit kommen.

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Buch 2 - Hunger (Elfin - Ared’hel Anárion):

Ihr setzt eure Reise fort. Immer beschwerlicher wird euer Aufstieg. Eisige Pfade und stürmische Windböen machen ein Weiterkommen schwierig. Unter einem Felsvorsprung sucht ihr Schutz um zu rasten.
Nicht weit über euch entdeckst du das Nest eines Schneeadlers.
Ihr steht zwar noch am Anfang eures Abenteuers und eure Packpferde tragen schwere Last, doch die Vorräte sind begrenzt. Jede Jagdbeute, jeder Fund von Nahrung ist wertvoll und ihr seid hungrig. Ein paar schmackhafte Eier wären eine verlockende Beute, doch das Risiko eines Absturzes ist hoch. Was willst du tun?
Der Gunung-Schneeadler. Nicht ohne Grund das Wappentier der Suku-Akull. Dieser mächtige Vogel ist eine respekteinflößende Erscheinung. Ein gnadenloser Jäger.

1. Du wagst den Aufstieg und kletterst zum Nest.
2. Die Gefahr eines Absturzes ist zu groß. Trotz knurrender Mägen beschließt ihr weiter zu marschieren.
3. Nur ein jämmerliches Ei im Nest! Das reicht nicht um euch beide satt zu kriegen. Du schlägst das Ei auf und sättigst dich an seinem Inhalt! Wieder unten wirst du behaupten, das Nest sei leer gewesen!

1. Mit Mühe erreichst du das Nest. Zu deiner Enttäuschung ist es jedoch leer. Aber was ist das? Unter Federn und zerbrochenen Eierschalen machst du einen interessanten Fund.
1. Du hast das Nest fast erreicht als du plötzlich den Halt verlierst und in die Tiefe stürzt. Zum Glück sind deine Verletzungen nicht zu schwer, jedoch werdet ihr hungrig weiter ziehen müssen.
1. Reiche Beute! Du hast das Nest noch nicht ganz erreicht, als du im Schatten einer Felsspalte etwas aufblitzen siehst. Ein wertvoller Fund! Und die Adlereier werden euch schmecken!

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Buch 3 - Hängebrücke (Mensch - Cantorion):

Das Dark Moor macht seinem Namen alle Ehre, nur spärlich dringt das Sonnenlicht durch das dichte Blätterdach der alten Bäume und taucht die Umgebung in eine gespenstische Atmosphäre. Laut eurer geheimen Schatzkarte, die ihr beim Würfel gewonnen habt, solltet ihr gleich auf den einen Flusslauf mit einer Brücke stoßen, was jedoch dann dort aus dem Nebel auftaucht hat den Namen Brücke nicht verdient, diese paar rutschige Bretter und Seile die über den Fluss hängen machen keinen besonders vertrauenserweckenden Eindruck. Angesichts dieser mehr als fragwürdigen Konstruktion stellt sich zu recht die Frage wie ihr auf die andere Seite kommt, vor allem da das andere Flussufer im Nebel nur schemenhaft zu erkennen ist. Für was entscheidest du dich?
Hängebrücke: Klettern, Risiko oder doch Umweg ? Für was entscheidest du dich ?

1. Ihr vertraut der Konstruktion und hangelt euch rüber
2. Ihr schnallt euch euer Hab und Gut auf den Rücken und schwimmt hinüber
3. Ihr nehmt lieber einen Umweg in Kauf um an einer seichten Stelle den Fluss zu überqueren

1. Deine Vertrauen wurde belohnt und ihr schafft es unbeschadet auf die andere Seite.
1. Du warst zu übermütig, denn die morschen Bretter können euer Gewicht nicht halten und die Strömung reißt euch mehre hundert Meter mit. In letzter Minute könnt ihr euch vor dem Wasserfall retten
2. Die Strömung ist zu stark und ihr verliert eure Ausrüstung in den Fluten, mit letzter Anstrengung und froh mit dem Leben davon gekommen zu sein schafft ihr es auf die andere Seite.
2. Unbeschadet erreicht ihr das andere Ufer.
3. Mitten im Fluss ist eine Sandbank in der ihr für mehrere Stunden stecken bleibt und nur mit Glück euer eigenes Leben retten könnt. Der Großteil eurer Ausrüstung verliert ihr jedoch.
3. Der Umweg hat sich ausgezahlt und ihr könnt den Weg unbehelligt fortsetzen. (Heldentat "kluge Entscheidung")

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Buch 4 - Der See (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Nachdem der Troll sein Leben ausgehaucht hat, ist der Weg für euch frei. Vor euch liegt der See dem die Quelle entspringt. Ein Gewässer himmelblau und klar, vielleicht 500 oder 1000 Fuß im Durchmesser, in dessen Mitte eine kleine Insel mit einem sichelförmigen Stein. Dies muss der Ursprung der Quelle sein. Laut den Elbenüberlieferungen ist die friedliche Stille dieses Ortes jedoch trügerisch. Der See sieht nicht tief aus und doch soll er schon viele ehrgeizige Männer das Leben gekostet haben, welche versucht hatten diesen Ort zu erreichen. Die Legenden berichten von plötzlichen Strudeln, Löchern ins Bodenlose, Stürmen wie auf hoher See und Sirenen, welche die Männer in Ihren Bann zogen. Nur Legenden? Du stehst vor der Herausforderung in die Mitte des Sees zu gelangen.
Ganz wohl ist dir die Sache nicht. Doch hast du keine Möglichkeit, um das Gewässer herum zu gehen. Für was also entscheidest du dich?

1. Mit vollem Anlauf rennst du hinein.
2. Langsam und vorsichtig gehst du hinein, das Schwert gezogen und bereit für alles
3. Ein Floß am Rand des Sees sieht gut aus, du besteigst es und setzt über

3. Langsam gleitet das Floss über den See. Nichts rührt sich, alles bleibt still. Die Wahl war Gold richtig. (Heldentat "kluge Entscheidung")

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Buch 5 - Aschenputtel (Elf - Isadra Ebenwald):

Getrieben von Hunger und in der Hoffnung auf eine warme Mahlzeit klopfst du an die Tür eines leicht verfallenen Herrenhauses. Zu deiner Überraschung öffnet dir eine wunderhübsche, junge Frau mit etwas abgewetzten Kleidern. Sie bittet euch herein und weißt euch einen Platz an einer reich gedeckten Tafel. Sie scheint geistesabwesend und verwirrt zu sein, murmelt sie doch immerzu vor sich hin sie müsse die Guten ins Kröpfchen und Schlechten ins Töpfchen packen. Während sie, umgeben von einer Gruppe von Tauben, einen Berg Erbsen sortiert. Als du dich erhebst um ihr zu helfen, breitet sich Unruhe unter den Tauben aus und die sonst so friedlichen Vögel scheinen plötzlich von Angriffslust getrieben...
Diese Horde weißer Tauben entwickelt eine Angriffslust und eine Bösartigkeit die ihres Gleichen sucht. Ihre Masse ist ihr größter Vorteil …

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Was ein Federtreiben...

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Buch 6 - Bewohner (Mensch - Troston)

Nachdem sich dein Gefährte von dem Schrecken erholt hat, sprichst du mit ihm ab, dass sich dieser um ein Feuer bemüht. Du hingegen wirst die Gassen in der Nähe erkunden. Die Häuser scheinen jedoch ebenso still, wie zuvor. Doch was ist das? Geduckt näherst du dich einem Haus am Ende der Gasse. Die Tür steht offen und es hört sich an, als würden viele Stimmen leise durcheinander reden. Doch kaum betrittst du die Türschwelle, verstummen sämtliche Geräusche um dich herum. Ein Raum, ähnlich dem einer Werkstatt, liegt vor dir. Mitten in dem Raum steht etwas. Als du näher heran trittst und es berührst, verwandeln sich jedoch plötzlich sämtliche Gegenstände, um dich herum, in wütend aussehende Gnome, die ohne Umschweife auf dich losgehen!
Gnome sind schlank und drahtig. Ihre Haare stehen wirr vom Kopf ab und sie tragen immer eine Brille. Bösartig werden sie nur, wenn sich jemand über ihre Erfindungen hermacht.

1. Gnomnase: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Bartzupfer: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Brustwarze: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Nur mit Mühe konntest du dir den Weg zur Tür freikämpfen. Zum Glück erreichst du deinen Gefährten rechtzeitig und gemeinsam könnt ihr sie in die Flucht schlagen

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Buch 7 - Sternenhimmel (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Nach diesem kleinen Zwischenfall ereilt dich alsbald auch ein gehöriger Appetit. Doch für eine Rast ist es noch zu früh. Und so schaust du dir die idyllische Umgebung an, durch die ihr wandert und den Spuren folgt. Du lässt deinen Gedanken freien Lauf, um dich von deinem Hunger abzulenken. Dir fällt auf, dass das Wetter umgeschlagen hat. Es durftet nach Frühling. Die Wiesen fangen langsam an, in einem satten Grün zu leuchten und kaum fühlst du erste Triebe kommt bestimmt auch schon die große Liebe. Doch in deinem kleinen Herz spürst du diesen tiefen Schmerz. Viel weiter kannst du deinen Gedanken nicht folgen. Denn urplötzlich findet ihr euch mitten in einem Orklager wieder.
Stinkende, breitköpfige, wütende Kreaturen warten darauf, sich mit euch zu messen. Was fällt euch auch ein, ausgerechnet zu dieser Tageszeit an diesem Ort entlang zu gehen? Lasst die Waffen sprechen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Auch das fröhlichste Gemetzel geht irgendwann zu Ende. Und so geht ihr frohen Mutes und mit erhobenem Haupt aus diesen Kämpfen hervor.

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Buch 8 – Kindermärchen (Elf - Amras)

Auf einer Anhöhe bleibt ihr stehen und du stellst fest, keiner verfolgt euch. „Scheint so, als wäre Moishe wohl doch mehr auf unserer Seite" Heute ist Neumond. Um euch herum verschwindet alles in dunkler Nacht. Ihr folgt der Straße zur Mine, um die dahinter liegende Kreuzung zu erreichen. „Als Kind hat mir mein Vater immer die Geschichten vom Gluhschwanz erzählt. Dabei handelt es sich um einen Drachen, der glüht und in Neumondnächten über das Firmament zieht.“ „Das ist sicher nur ein Kindermärchen.“ wiegelst du ab. Märchen oder nicht. Über euch fliegt etwas leuchtendes hinweg. Du siehst nach oben und ihr folgt beide mit eurem Blick der Lichtspur am Himmel. Plötzlich kommt diese immer tiefer und schließlich landet vor euch auf der Straße ein riesiger leuchtender Drache.
Der Gluhschwanz, ein leuchtendes Nachtgespenst, welches einem Drachen ähnelt. Er hat ein riesiges Maul aus dem Funken rieseln. Das Maul reißt er auf und ein Feuerball kommt auf euch zu.

1. Schwanz: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Körper: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Kopf: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

2. Du reißt Amras zu Boden. Gerade noch rechtzeitig um dem Feuerball auszuweichen. Die Hitze ist so groß, dass deine Haut Blasen schlägt. Sofort ziehst du dein Schwert, stürmst auf das Wesen zu und gemeinsam besiegt ihr die Bestie.

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Buch 9 – Zusammenhalt (Mensch - Lorenz Eberla)

Nachdem du den Gegner mit Bravour besiegt hast, bringst du ihn an Deck. Dort lasst ihr ihn über die Planke gehen. Mitleid gibt es keines. Du hältst eine klare Ansprache. „Sollte noch jemand hier der Meinung sein, mich hinterrücks angreifen zu wollen, kann er auch jetzt gleich ins Wasser gehen!“ Niemand sonst scheint dir in den Rücken fallen zu wollen und so segelt ihr weiter. Am nächsten Morgen erreicht ihr eine Insel. An Land kehrt in eine Taverne ein. Der Wirt verspricht euch ein Spezialgetränk, um eure Kräfte wieder zu mobilisieren. Du willigst ein, die Stimmung ist gut und ihr freut euch auf einen ungezwungenen Abend ohne Ärger. Doch kaum hast du das Getränk runter geschluckt, ergreift ein Schwindel von dir Besitz. Der Bastard hat dich vergiftet, schießt es dir durch den Kopf. Und so suchst du den Weg nach draußen.
Doch dort lauern schon die Gegner. Es war alles geplant. Sie wollen euch töten und euer Schiff entern! Doch solange du und deine Männer atmen, werdet ihr euch wehren. Ein wilder Kampf beginnt.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Trotz der betäubten Sinne haben die Gegner keine Chance! Ihr geht klar als Sieger hervor. Und so zwingt ihr den Wirt zum Schluss, euch das Gegengift zu geben.


Zuletzt von RealJohnDoe am Fr Sep 15, 2017 6:50 pm bearbeitet; insgesamt 28-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 5   Fr Okt 11, 2013 8:12 pm

Buch 1 - Rasende Eifersucht (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Nach dem Aufeinandertreffen mit der verzweifelten Magd wird euch immer klarer, dass die Dorfbewohner unter einem unseligen Bann stehen und ihr auf der Hut sein müsst, um diese brenzligen Situation unbeschadet zu überstehen. Ihr seid fest entschlossen dem Geheimnis des Dorfes auf die Spur zu kommen. Als ihr den Marktplatz Belzeeguls erreicht tritt euch grobschlächtiger Kerl entgegen. Es ist der Ehemann der Magd und sein aggressiver Blick, sowie die armlange Stahlkette, die er in seiner rechten festhält, verheißen nichts Gutes. Ehe du dich versiehst schwingt er diese über seinen Kopf und rennt wutschnaubend auf dich zu!
Wütender Ehemann - Sein wahnsinnig fiebriger Blick strotzt vor Mordlust. Auch er steht unter dem Einfluss des Banns, der das Dorf heimsucht.

1. Schläfe: + 100 % Magieschaden Trefferchance: 20 %
2. Brustkorb: + 50 % Magieschaden Trefferchance: 50 %
3 . Magengrube: + 20 % Magieschaden Trefferchance: 100 %

Schwer mitgenommen liegt dein Widersacher im Dreck. So schnell wird er nicht mehr seine Hand gegen jemanden erheben...

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Buch 2 - Auf eisigen Schwingen (Elf - Ared’hel Anárion):

Der nächste Morgen ist kalt und die gefrorenen Glieder schmerzen. Doch die Zeit drängt und ihr setzt euren Weg fort! Nach einem langen Marsch erreicht ihr schließlich eine flache Bergkuppe die euch Gelegenheit zum Ausruhen bietet. Die Sonne steht hoch und wärmt wohltuend.
Während du deine wunden Füße versorgst, kümmert sich dein federleichter Begleiter um die Pferde. Plötzlich verdunkelt sich der Himmel! Gegen das Sonnenlicht erkennst du gerade noch die Silhouette eines riesigen Vogels der sich im Sturzflug auf dich stürzt. Im letzten Moment kannst du ausweichen und deine Waffe greifen.
Der Riesengreif. Es gibt nur noch wenige dieser furchteinflößenden Jäger. Es wird behauptet, dass nur eines dieser Tiere ein ganzes Pferd davontragen kann.

1. Körper: + 20 % Magieschaden Trefferchance: 100 %
2. Hals: + 50 % Magieschaden Trefferchance: 50 %
3. Kopf: + 100 % Magieschaden Trefferchance: 20 %

Während das majestätische Tier einen Bogen fliegt um zum nächsten Sturzflug anzusetzen, hast du Zeit dich auf den Angriff vorzubereiten. Mit einem gezielten Hieb kannst du ihm den Garaus machen.

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Buch 3 - Wütender Wächter (Mensch - Cantorion):

Nach dieser sehr aufregenden Flussüberquerung steht euch der Kopf nach etwas Ruhe, doch dies ist jedoch nur ein Wunschtraum, denn aus dem naheliegenden Wäldchen stampft wütend ein grobschlächtiger Kerl mit finsterer Miene auf euch zu. Dieser langhaarige Waldschrat macht nicht den Eindruck als wenn mit ihm gut Kirschen essen ist. Seine muskelbepackten Arme und die riesige Keule in seiner Hand sprechen eine eindeutige Sprache, selbst euer gezogenes Schwert und eure eindeutige Kampfhaltung scheinen ihn eher anzustacheln als zu beeindrucken. Seine Stimme klingt wie ein dumpfer Donnerhall als er euch schon von weitem fürchterlich droht. Der Typ will wirklich Gold dafür haben das ihr alleine den Fluss passiert habt? Spare dir das Gold und hau dem Brückenwächter eine Klinke in die Nase.
Grobschlächtig und mit gewaltigen Muskeln bepackt ist dieser finstere Brückenwächter kein einfacher Gegner. Jetzt ist all eure Talent und Raffinesse gefragt.

1. breite Nase: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. behaarte Brust: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Kniescheibe: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Dem habt ihr mal gezeigt wo der Frosch die Locken hat, diese Lektion wird er nicht so schnell vergessen.

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Buch 4 - Chemie des Lebens (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Auf dem grauen, sichelförmigen Stein ist eine kleine Vertiefung gefüllt mit Wasser, in dessen Mitte sich die Wasseroberfläche leicht nach oben wölbt. Hier scheint beständig Wasser aus der Tiefe nach oben zu drücken. Am Rand der Vertiefung entdeckst du etwas Merkwürdiges. Grüner Schaum? Laut Lenwe sollte das Wasser klar wie der Nachthimmel sein. Du rufst ihn herbei. Ehrfürchtig tritt dein Begleiter an den Stein heran. Selten dürfen Elben der Quelle Loudre so nahe kommen. Auch er erschrickt beim Anblick des grünen Schaumes. Dies könnte die Ursache für den leichten Gestank nach Verwesung und gleichzeitig für die Erkrankung der Elben und der Wälder Loriens sein.
Als er mit der Hand in Richtung Quelle langt erscheint plötzlich ein alter Zauberer. Er stößt die Hand weg und warnt davor das Wasser zu berühren. Unwirsch fragt er:
Das Leben ist die Chemie der Stoffe und ein wenig Magie, doch aus welchem Stoff besteht Wasser nicht?

1. Wasserstoff
2. Feuerstoff
3. Sauerstoff

2. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)

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Buch 5 - Pfefferkuchenhaus  (Elf - Isadra Ebenwald):

Ihr folgt einer Spur alter Brotkumen auf einem schmalen Waldweg. Schon von Weitem seht ihr ein kleines Häuschen, was äußerlich wie ein harmloses Zuckerhäuschen wirkt, doch aus dem Schornstein kommt übel riechender und tiefschwarzer Rauch. Dein Bauchgefühl sagt dir, dass ihr einen großen Bogen um dieses Haus machen solltet, doch deine Neugierde siegt und ihr marschiert entschlossen in Richtung dieses Pfefferkuchenhauses. Dir gefriert das Blut in den Adern, als plötzlich die Tür aufgestoßen wird und eine der hässlichsten Hexen die du je gesehen hast mit wild fuchtelnden Armen auf euch zukommt. Diese Hexe will euch definitiv nicht zu Kaffee und Kuchen einladen, denn aus ihren Augen strömt pure Mordlust und es scheint, als wenn sie euch als Hauptgerichte sieht …
Dieses an Hässlichkeit nicht zu überbietendes Wesen mit ihren funkelnden Augen ist und kennt keine Gnade.

1. funkelnden Augen: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2 .Warze auf der Nase: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Zahnlücke: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Nur mit größter Willensstärke konntet ihr dem Bann der Hexe entgehen und setzt euren Weg fort.

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Buch 6 - Dunkle Gänge (Mensch - Troston)

achdem die Bagage besiegt und vertrieben wurde, erzählst du Lynhart von deiner Entdeckung. Ihr beschließt beide, zuerst zu essen und dem Ganzen dann nachzugehen. Nach einer stärkenden Rast brecht ihr also auf. Gemeinsam könnt ihr das hölzerne Gebilde bewegen und entdeckt darunter einen Gang, welcher im Fackelschein Treppen in die Tiefe preisgibt. Erstaunt schaut ihr euch an, doch ehe ihr eine Entscheidung trefft, untersucht ihr den Raum etwas genauer. So entdeckst du ein prächtiges Kurzschwert. In seine scharfe Klinge ist ein Rubin eingearbeitet. Du steckst das Schwert ein. Dann möchte Lynhart mit dir klären, ob ihr den Weg in den unbekannten Abgrund wagen wollt!
Jede Straße scheint wie die Andere, nichts läßt erahnen wo die Bösartigkeit wohnt und welche Verderben euch erwartet.

1. Ihr entscheidet euch dagegen und verlasst das Haus wieder.
2. Du wirfst eine brennende Fackel hinunter, um zu sehen, was passiert.
3. Entschlossen nehmt ihr die Treppenstufen in Kauf und marschiert hinab.

2. Noch im Fallen gehen die Flammen aus. Es bleibt euch nichts anderes übrig, als vorsichtig hinterher zu gehen. Unten findet ihr einen gewaltigen Schatz.
2. Die Fackel fällt in der Mitte der steinernen Wendeltreppe bis zu seinem Ende. Glücklicherweise ist das Loch nicht sonderlich tief. Unten geben die Flammen den Blick auf den Schatz der Gnome frei. (Heldentat: Kluge Entscheidung)

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Buch 7 – Goldener Reiter (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Nach dieser Schlacht habt ihr euch eine Pause redlich verdient und so entschließt ihr euch gemeinsam zu rasten. Viel Proviant ist es nicht, was euch eingepackt wurde, doch das Brot und der kalte Braten wird euch satt machen. Ein Feuer entfacht ihr nicht, das würde euch nur aufhalten. Doch ihr kommt ins Gespräch und macht euch gemeinsam über die Kampftechniken der Orks lustig, die euch bei Weitem nicht das Wasser haben reichen können. Plötzlich werdet ihr durch das Gewieher eines weißen Rosses aus dem Gespräch gerissen. Auf ihm sitzt ein Reiter, in goldener Rüstung. Er wendet sogleich das Wort an euch „Ich bin der goldene Reiter, ein Kind dieser Stadt! Folgt mir und ich werde euch zu jenen führen, die ihr sucht!“
Ein komischer Geselle. Die Rüstung könnte man sicherlich gewinnbringend verkaufen. Ob dein Gefährte ähnlich denkt?

1. Ihr nehmt das Angebot an und wollt ihm folgen.
2. Ihr lehnt dankend ab.
3. Zumindest wollt ihr euch anhören, warum der Reiter euch überhaupt helfen will.

2. Dumm gelaufen. Wieder müssen eure Waffen sprechen, dabei habt ihr doch gar keine Zeit.
3. Da er in Erklärungsnöte gerät, eilt er lieber schnell davon und ihr entgeht einer Falle.
3. Ein wenig stammelt der Reiter herum, versucht etwas zu sagen, doch dann treibt er seinen Schimmel an und verschwindet im Nirgendwo.
3. Lautstark müsst ihr euch mit ihm auseinandersetzen und schließlich fliegen auch die Fäuste. Du musst dabei leider eine kleine Platzwunde an der linken Schläfe einstecken.

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Buch 8 – Die Kreuzung (Elf - Amras)

Ihr beschließt noch bis zur Kreuzung zu gehen, um dort bis zum Morgengrauen zu warten. An der Mine ist es sehr ruhig. Die Stadt wurde sicher abgeriegelt, nach eurem Entkommen. Deshalb wird diese Nacht auch nicht dort gearbeitet. Endlich kommt ihr an der Kreuzung an. Ihr richtet euch ein Nachtlager her und entfacht ein Feuer. Jetzt hast du die Gelegenheit, dir die Verletzung genauer anzusehen. Durch den Kampf sind die Blasen aufgegangen. Zurück blieb eine einzige offene Wunde, die sehr schmerzt. „Zeig mal her.“ sagt Amras. „Mein Vater hat mir gelernt Tinkturen herzustellen. Ich habe immer welche dabei.“ Er kramt in seiner Tasche und zieht ein kleines Fläschchen hervor. „Gib ein paar Tropfen auf die Wunde.“ Du tust was er sagt und schnell verschwindet der Schmerz. Als der Morgen graut, baut ihr euer Nachtlager ab.
Die ganze Nacht hattet ihr überlegt, zu welchem der drei möglichen Paläste ihr zuerst geht. Doch ihr konntet euch nicht einigen. Nun muss eine Entscheidung her.

1. Ihr werft eine Münze, um euch zu entscheiden zu welchem der drei Paläste ihr geht.
2. Ihr teilt euch auf und trefft euch am Hauptpalast wieder.
3. Du entscheidest einfach für euch beide, wohin ihr zuerst geht.

2. Ihr bereut die Entscheidung sofort und geht gemeinsam zum Palast in der Oase.
3. Du entscheidest dich für den Palast in der Oase. Auch wenn Amras nicht begeistert ist, kommt er doch mit. (Heldentat; Kluge Entscheidung)

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Buch 9 – Lotos (Mensch - Lorenz Eberla)

Nachdem alle wieder Herr über ihre Sinne sind, setzt ihr so schnell wie möglich die Segel. Proviant wollt ihr lieber auf der nächsten Insel auffüllen. Und so dauert es noch geschlagene zwei Tage, bis ihr wieder festen Boden unter den Füßen habt. In Zweiertrupps erkundet ihr das Festland. Die Insel ist nicht sonderlich groß. Und so findet ihr schnell die Einwohner dieser kleinen Oase. Es ist friedlich. Die Menschen hier wirken primitiv. Sie wohnen in Höhlen und scheinen glücklich damit. Immerhin sprechen sie eure Sprache und so lässt du dir die fremden Früchte erklären. Auch Blumenblüten stehen auf der Speisekarte der Einheimischen. Ihr beginnt damit, eure Vorräte aufzufüllen. Bereitwillig und freundlich hilft euch die kleine Gruppe Fremder.
Die Lotosblüte solltet ihr lieber auf der Insel lassen. Isst man sie, vergisst man sein eigentliches Ziel und die Zeit hat keine Bedeutung. Und so fehlen euch am Ende drei Besatzungsmitglieder. Was nun ?

1. Du gehst sie suchen
2. Du fragst die Anwesenden Besatzungsmitglieder, ob sie etwas wissen.
3. Du entschließt dich, keine Rücksicht zu nehmen und abzulegen.

1. Sie hatten sich nur verlaufen. Du kannst sie sicher zum Schiff führen. (Heldentat: Kluge Entscheidung)
2. Dummerweise haben sie von den Lotosblüten gegessen, wie du erfährst. Seufzend gehst du sie holen.


Zuletzt von RealJohnDoe am Di Aug 22, 2017 2:50 pm bearbeitet; insgesamt 27-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 6   Fr Okt 11, 2013 8:14 pm

Buch 1 - Rätselhafte Erscheinung (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Der Kampf auf dem Marktplatz hat einiges an Aufsehen erregt und ihr entscheidet euch diesen weitläufigen Bereich schnell zu verlassen. Ihr betretet schnellen Schrittes die Dorftaverne, wo man euch misstrauisch beäugt. Doch siehe da an einem der Ecktische sitzt ein alter Bekannter, der weise Druide Falbir, den du schon des öfteren bei so manchem Abenteuer als weisen Ratgeber kennengelernt hattest. Vielleicht kann er euch ja erklären, wer hinter den geheimnisvollen Vorgängen im Dorf steht. Er grüßt euch herzlich und auf deine Frage hin reagiert er wie du es anders von ihm nicht kennst: Er stellt euch ein Rätsel, dass es zunächst zu beantworten gilt...
Falbir der Druide - einer der mächtigsten Magier Gondals taucht immer mal wieder auf und stellt dir Fragen. Für jede richtige Antwort erhälst du eine fürstliche Belohnung!
In meinem Bauch Gewichte, auf meinem Rücken Bäume, In meinen Rippen Nägel, doch ich fühle nichts...Was bin ich?

1. Wachturm
2. Schiff
3. Holzhütte

2. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!

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Buch 2 - Die Pforte der Weisheit (Elfin - Ared’hel Anárion):

Nachdem ihr eine Weile weiter gezogen seid, gelangt ihr an ein großes, steinernes Tor das den Durchgang zu einer Höhle blockiert. Die Abkürzung durch die Höhle würde euch ein wenig Zeit verschaffen, doch es scheint unmöglich das Tor mit Muskelkraft zu öffnen. Nach vielen erfolglosen Versuchen seid ihr der Verzweiflung nah. Nicht nur, dass der Weg durch die Höhlen versperrt bleibt - ihr habt auch wichtige Zeit verloren, die euch auf der Reise fehlen wird. Erschöpft entschließt ihr, euren Weg fortzusetzen, als plötzlich, wie aus dem Nichts, ein alter Mann vor euch steht: "Um die Pforte der Weisheit zu durchschreiten, müsst ihr folgendes Rätsel lösen":
Die Pforten der Weisheit. Schon viele haben vergeblich Versucht ihnen ihr Geheimnis zu entreißen.
Aus welcher Gesteinsart bestehen die sogenannten "Externsteine" im Teutoburger Wald?

1. Granit
2. Sandstein
3. Kalkstein

2. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!
3. Argh...Du musst noch viel lernen! Diese Antwort war leider falsch, dennoch hat Falbir dir für deine Bemühungen einen kleinen Trostpreis zukommen lassen.

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Buch 3 - Edelmetall (Mensch - Cantorion):

Mit den groben Stiefel bleibt ihr immer wieder im schlammigen Boden stecken und eure schwere Rüstung ist auch nicht gerade ideal für solch eine Wanderung doch sie schützt euch vor allerlei Gefahren wie diese riesigen Mücken, die groß sind wie Singvögel. So langsam kommen die ersten Zweifel ob ihr dieses Abenteuer wirklich unbeschadet überstehen könnt, zu viele verrückte Dinge sind euch schon passiert und wie als Bestätigung steht wieder aus heiterem Himmel dieser geheimnisvolle Druide vor euch. Beinahe hättet ihr ihn vor lauter Schreck einen Kopf kürzer gemacht. Im letzten Moment zuckt euer Schwert zurück. „He Wanderer, Lust auf ein Rätsel ?“ Du nickst, schließlich kann ein bisschen Ablenkung ja nicht schaden.
Dieser skurrile weißhaarige Druide passt so gar nicht in diese Umgebung.
Welches Edelmetall wandelt der Stein der Weisen laut einer alten Sage um?

1. Stein zu Gold
2. Stein zu Platin
3. Stein zu Bronze

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!

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Buch 4 - Lichtung (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Der Weg ins Ardhon Gebirge ist von dichten Bäumen gesäumt. Das Unterholz ist vertrocknet und dicht, aber wenigstens greift es euch nicht an. Trotzdem seid ihr des Steigens über Wurzeln und Baumstämme langsam müde. Umso erfreulicher ist es, als sich endlich eine Lichtung auftut. „Abgebrannte Äste und Grashalme, der gesamte Rand besteht nur aus Asche“. Du läufst weiter ohne der ernsten Miene deines Begleiters weiter Beachtung zu schenken. Auf der Lichtung lässt du dich zu Boden fallen und schaust zum ersten Mal seit Tagen in den blauen Himmel. Die Arme hinter deinem Kopf verschränkt gerätst du langsam ins dösen. Eine plötzliche Kühle die über dein Gesicht gleitet lässt dich aufschrecken. Auch Lenwe, der neben dir lag, ist wieder hellwach.
Schwarze Flügel und rote blitzende Augen, ein furchteinflößender Eindruck dieser uralte Drache. Gewiss hat er schon so manch einen Reisenden gefressen und ihr seid nun die Nächsten.

1. Rubin-Augen: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Abgebrochener Zahn: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Drachenherz: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Während der Drache immer wieder im Sturzflug angreift und seinen feurigen Atem auf euch spuckt, schützt du dich und Lenwe hinter deinem Schild. Als es jedoch langsam zu glühen anfängt wird dir bewusst, dass ihr das nicht ewig aushalten könnt. Auch Lenwe e

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Buch 5 - Prinzessin auf dem Gemüse (Elf - Isadra Ebenwald)

Was für ein Tag! Und er sollte noch verrückter werden. Denn am Wegessrand sitzt auf einem Stein ein alter, weißhaariger Mann und ein völlig verheulter Prinz, der euch eine abenteuerliche Geschichte erzählt.
Er habe drei Anwärterinnen für die Krone und wisse nicht welche die Richtige sei. Jede seiner Aufgaben konnten sie bisher gleich gut bewältigen und alle drei seien unglaublich klug und hübsch. Er wisse nicht mehr weiter und überlege ob er nicht besser ins Kloster gehen solle.
"Du siehst sehr klug aus" sagt der alte Mann "Hilf ihm und ich werde dich großzügig belohnen"
Du beugst dich hinunter zu dem Prinzen und gibst ihm eine Linse, eine Bohne und eine Erbse. Die möge er heute Nacht in das Bett der Prinzessinnnen legen und morgen werde er sehen welche die Richtige ist.
Du weißt zwar immer noch nicht wer diese alte weißhaarige Mann ist, doch wenn es ihm Freude
macht hilfst du gerne.
Welche Prinzessin ist laut der Legende die Richtige ?

1. Die Prinzssin mit der Bohne
2. Die Prinzessin auf der Linse
3. Die Prinzessin auf der Erbse

3. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!

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Buch 6 - Der Diener (Mensch - Troston)

Scheinbar habt ihr die Orientierung verloren. Die Gassen sind eng. Manche sind kurz, andere langgezogen. Überall stehen Häuser, dicht an dicht. Eines gleicht dem Anderen. Gerade als du laut äußern möchtest, dass du gerne umdrehen willst, hat dein Gefährte eine Idee. Er zieht einen Kohlestift aus seinem Rucksack und schlägt vor, damit die Hausecken zu markieren. Du möchtest auch etwas schlagen. Allerdings nicht vor, sondern zu! Diese Idee hätte ihm schon viel eher kommen können. Doch Lynharts Blick verheißt nichts Gutes und so drehst du dich um. Du erblickst voller Schrecken einen Guhl! Mit seinen langen, dürren Fingern, gepaart mit scharfen Krallen, ist es ihm ein Leichtes seine Opfer zu packen und in bissgroße Stücke zu zerpflücken.
Die Haare hängen strähnig und ausgedünnt herab, sein Mund und sein Gebiss können mit dem eines Affen verglichen werden. Doch ist er nicht zu unterschätzen.

1. Fettigen Haare: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Gebiss: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Zehennagel: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Du kannst nur mit Mühe seine Prankenhiebe parieren und ohne deinen Begleiter wäre deine Reise hier zu Ende. Doch gemeinsam könnt ihr den Guhl in eine Ecke drängen und besiegen.

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Buch 7 – Sommersprossen (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Während ihr den Spuren weiter folgt, versucht ihr euch zu erklären, was dieser goldene Reiter eigentlich von euch wollte. Thoric klärt dich darüber auf, dass es in Espen lauter Spinner gibt, die sich für jemand anderen halten, als sie in Wirklichkeit sind. Er vermutet, dieser Reiter gehört zu eben dieser Gruppe von Leuten. Du zuckst nur mit den Schultern. Ist ja auch egal. Da kommt euch jemand entgegen. Nach allem, was bisher hier passiert ist, geht deine Hand sofort zur Waffe. Zurecht! Ein Berg von einem Mann hält unaufhaltsam auf euch zu. Er sieht merkwürdig aus. Fast wie ein Zwerg, nur riesig. Er hat einen langen, dichten, roten Bart und wuscheliges rotes Haar. Und was ist das? Von Kopf bis zu den Flossen ist er voll...Sommersprossen!
Hättest du ihn nur nicht so angegafft. Du kannst gerade noch in Deckung gehen, als seine Streitaxt das erste Mal über dich hinweg fegt. Bei zweiten Mal hast du bereits deine Waffe gezogen.

1. Rotbärtiger Kopf: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Breite Brust: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Augen des Wikingers: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Du kannst nur mit Mühe seine Angriffe parieren. Doch Thoric eilt dir zur Hilfe und gemeinsam schafft ihr es tatsächlich, diesen Unhold in seine Schranken zu weisen.

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Buch 8 – Die Wüste (Elf - Amras)

Der Weg zur Oase ist in den Morgenstunden sehr angenehm. Ein kühle Brise umweht euch und so kommt ihr schnell am Rand des Wüstengebietes an. Mittlerweile ist es Mittag, die Sonne steht hoch am Himmel und ihr merkt, wie sich die Luft immer weiter aufheizt. Ihr geht dennoch weiter. Die Freiheit Gondals steht an erster Stelle. Eure größte Sorge gilt der Wasserversorgung. Da du schon viele Jahre Gondal dein Zuhause nennst, weißt du genau, wo die Brunnen in der Wüste angelegt sind. Am Nachmittag kommt ihr beim ersten Brunnen an. Während ihr gemeinsam das Wasser hochholt, spürst du Bewegung unter deinen Füßen. Erschrocken machst du einen Schritt rückwärts. Auch Amras springt zurück. Ihr seht euch verwundert an und dann lässt sich ein Sandwurm mit aufgerissenen Maul an der Oberfläche sehen.
Sandwürmer tauchen immer unerwartet aus dem Boden auf. Sie sind 2 Meter lang, haben ein großes Maul mit scharfen, spitzen Zähnen und fressen alles, was sie finden können.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Sicher

Ihr seid sofort kampfbereit und tötet jeden Sandwurm, der sich euch zeigt. Es scheinen immer mehr zu werden. Irgendwann machen sie sich über ihre toten Artgenossen her. Schnell füllt ihr eure Wasserschläuche und verschwindet

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Buch 9 – Holzauge, sei wachsam (Mensch - Lorenz Eberla)

Eure Fahrt dauert weitere drei Tage, ehe ihr von oben ein ersehntes „Land in Sicht!“ hört. Ehe ihr anlegt, besprecht ihr noch einmal die Schatzkarte. Auf ihr ist die vor euch liegende Insel mit einem großen Auge gekennzeichnet. Keiner hat eine Idee, was es damit auf sich haben könnte. Und so beschließt ihr, nicht vorbei zu fahren, sondern anzuhalten. Eure Proviant reicht noch mindestens für die nächsten fünf Tage und so ist es rein die Neugierde, die dich und deinen Begleiter aufbrechen lassen, die Insel zu erkunden. Schnell findet ihr die eingezeichnete Höhle und begebt euch vorsichtig hinein. Sie ist riesig. Es verschlägt euch den Atem. Doch plötzlich donnert es hinter euch. Ihr wirbelt herum und bleibt wie angewachsen stehen.
Ein riesiger, stinkender und einäugiger Riese steht euch gegenüber. Er sabbert und reibt sich die Hände. Ganz klar, ihr sollt sein Abendessen werden!

1. Nase: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Kinn: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Zyklopenauge: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

1. Geistesgegenwärtig hast du einen der Holzpfähle aus dem Boden gerissen und ihn dem Zyklopen in das Auge gerammt. Nun ist er blind und ihr könntet entkommen.


Zuletzt von RealJohnDoe am Di Mai 02, 2017 11:12 am bearbeitet; insgesamt 19-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 7   So Okt 13, 2013 5:36 pm

Buch 1 - Lynchjustiz (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Falbir klärt euch auf, dass der Ursprung allen Übels beim dunklen Mönch Odium, einem Halbdämon der alten Zeit, zu finden ist. Dieser hat das Denken der Dorfbewohner benebelt und sie in seinen Bann geschlagen. Er übergibt dir eine feingeschliffene Gemme, einen mit weißer Magie durchsetzten Achatstein, denn nur mit diesem ist es möglich Odium zu besiegen und das Dorf vom dämonischen Bann zu befreien. „Beeilt euch zur naheliegenden Kapelle zu gelangen in der der Mönch haust!“ vermittelt euch Falbir mit ernster Stimme. Mittlerweile hat sich vor der Dorftaverne ein wütender Mob bewaffneter Dorfbewohner gebildet. Ihr greift zu euren Waffen und wisst, dass es nur einen Weg gibt zur Kapelle zu gelangen: Ihr müsst euch durch die Horden Besessener durchschlagen!
Wütender Lynchmob - Aufgebrachte Menge mit Sicheln und Forken bewaffneter besessener Dorfbewohner, die euch nach dem Leben trachten!

1. 50 Dorfbewohner! (+ 20 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz / Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Dorfbewohner! (+ 40 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Stärke / Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 200 Dorfbewohner! (+ 120 Abenteuerlust) / Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Stärke / Fundchance Spezialitem: Sicher

Mit viel Glück und noch mehr Kampfgeschick ist es euch gelungen euch durch die Heerscharen besessener Dorfbewohner durchzuschlagen und zur Kapelle zu gelangen.

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Buch 2 - Hinterhalt (Elfin - Ared’hel Anárion):

Die Geschehnisse der letzten Tage haben ihre Spuren hinterlassen. Geschwächt, aber mit geschärften Sinnen folgt ihr dem Lauf eines reißenden Gebirgsflusses.
Als ihr an eine seichte Stelle gelangt und eure Pferde ans andere Ufer führen wollt, siehst du plötzlich im Augenwinkel eine Bewegung! Irgendetwas lauert auf der anderen Seite des Flusses! Du machst deinem Begleiter ein Zeichen wieder umzukehren, als du sie erblickst. Es sind viele! Der Rückweg ist versperrt! Auch von vorn nähert sich eine große Zahl von Gegnern. Ein Hinterhalt! Ihr greift zu euren Waffen! Die Flucht nach vorn und ein beherzter Angriff scheint die einzige Möglichkeit zu sein.
Die Patulja. Ein zwergenhaftes Volk von Dieben und Schmugglern. Bekannt dafür, in großer Überzahl anzugreifen.

1. 50 Angreifer (+ 20 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz / Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Angreifer (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Stärke / Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Angreifer (+ 120 Abenteuerlust) / Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Stärke / Fundchance Spezialitem: Sicher

Sieg! Überrascht von der Entschlossenheit eures Gegenangriffs, ergriffen einige Gegner die Flucht während das Blut vieler anderer den Durst eurer Klingen löschte.

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Buch 3 - Wassergeister (Mensch - Cantorion):

Die schwüle Mittagshitze läßt euren Durst übermächtig werden, doch die Suche nach einem Wasserloch gestaltet sich schwieriger als befürchtet den entweder sind sie ausgetrocknet oder aufsteigende Schwefeldämpfe vergiften das Wasser. Eurem Spürsinn sei Dank findet ihr umgeben von einigen verknöcherten Bäumen eine Wasserstelle mit klaren Wasser und der quälende Durst läßt euch jede Vorsicht vergessen. Gierig stürzt ihr euch auf das erfrischende Nass, doch nach dem ersten Schluck tanzen kleine Skelette vor euren Augen die komplett mit Wasser umgeben sind. Ihr erinnert euch an die alte Sage von angeblichen Wassergeistern die hier auf durstige Wanderer warten? Als diese durchscheinenden Wassergeister anfangen kleine Blitze auf euch zu schleudern merkt ihr, dass dies keine Halluzination ist.
Diese kleinen Wasserskelette treten immer in großen Gruppen auf und versuchen ihre Gegner durch Überzahl zu besiegen.

1. 50 Angreifer (+ 20 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz / Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Angreifer (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Geschicklichkeit / Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Angreifer (+ 120 Abenteuerlust) / Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Geschicklichkeit / Fundchance Spezialitem: Sicher

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Buch 4 - Hinterhalt (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Auch dich hält jetzt nichts mehr auf der Lichtung. Schnell das restliche Gepäck gegriffen und nur weg von hier, bevor der Drachen es sich nochmal anders überlegt. Wieder im Wald angekommen entdeckt Lenwe einen Weg. Scheinbar sind hier schon des Öfteren Reisende entlang gekommen. Du beschließt dem Weg weiter zu folgen. Immerhin führt er in Richtung des Gebirges und ist weniger beschwerlich als der Weg mitten durchs Unterholz. Schon kurze Zeit später entdeckst du in der Ferne einen Karren. Scheinbar ist die Achse gebrochen und der Besitzer versucht verzweifelt voran zu kommen. Kaum habt ihr eure Waffen abgelegt um ihm zu helfen, tauchen rings um euch plötzlich finstere Gestalten auf. „Eine Falle“ hört ihr Lenwe noch rufen, doch da beginnt bereits der Kampf.
Durstig nach Wein und jederzeit für eine Schandtat bereit, würden diese Räuber ihre eigene Mutter für zwei Goldstücke verkaufen.

1.  50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

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Buch 5 - Der Fischer uns seine Frau (Elf - Isadra Ebenwald)

Es wird langsam dunkel und es ist sicher keine gute Idee, die Nacht in einem Märchenwald auf dem Pferd zu verbringen. Also schlagt ihr an einem naheliegenden See euer Lager auf. Dort beobachtet ihr einen Mann, der wie ein Fischer gekleidet ist und am Ufer zwischen einem großen Fisch und einer Frau hin und her läuft.
Jedes Mal wenn er zum Fisch zurückkehrt, scheint sich das Wetter zu verschlechtern und die Wellen höher zu peitschen. Bevor das eskaliert machst du dich auf dem Weg zu dem genervten Fischer und etwas naiv fragst du ihn „Was will die Frau denn?“ Bevor er antworten kann stürmt die garstige Frau auf dich zu „Das geht dich gar nichts an“ schreit sie während sie ihre Faust erhebt.
Bahr jedes Verstandes und wie eine kleine Furie stürzt die Fischerfrau auf dich zu, entschlossen dich zu Fischfutter zu verarbeiten.

1. Wogende Brust: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Knollennase: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Breites Becken: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Wieder einmal schaffst du es dich aus einer gefährlichen Situation zubefreien und schmeißt die wütende Frau ins kalte Wasser. Schnell kommt sie dort wieder zu Verstand.

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Buch 6 – Dringende Heilung (Mensch - Troston)

Nachdem ihr den Guhl gemeinsam besiegt habt, sieht Lynhart gar nicht gut aus. Er findet an einer Hausmauer Halt und lässt sich auf den Boden sinken. Du überlegst, wie du ihm helfen kannst. Den restlichen Weg alleine zurücklegen erscheint dir als keine gute Idee und wenn du ohne ihn zurückkehrst, könnte die Belohnung kleiner ausfallen. Also erinnerst du dich an den Heiler aus deinem Dorf. Er hat dir von klein auf an immer Fragen gestellt, um dir so sein Wissen zu vermitteln. Mit einem Lächeln auf den Lippen setzt du dich neben Lynhart und erzählst ihm von dem alten kauzigen Kerl. Du erinnerst dich noch genau daran, was er dich gefragt hat, als es um eine Frucht ging, die gegen Übelkeit und Unwohlsein helfen sollte.
Schon viele hat er mit seiner Fragerei in den Wahnsinn getrieben. Doch manchmal kann man tatsächlich etwas von ihm lernen.
Welche herbstliche Heilpflanze hilft bei allerlei alltäglichen Beschwerden und lässt sich gut als Mus oder Gelee einnehmen?

1. Apfel
2. Holunderbeeren
3. Quitte

1. Argh...Du musst noch viel lernen! Diese Antwort war leider falsch, dennoch hat Falbir dir für deine Bemühungen einen kleinen Trostpreis zukommen lassen.
2. Argh...Du musst noch viel lernen! Diese Antwort war leider falsch, dennoch hat Falbir dir für deine Bemühungen einen kleinen Trostpreis zukommen lassen.

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Buch 7 – Major Tom (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Hättest du Thoric nicht an deiner Seite, du hättest keine Chance gehabt. Der Wikinger hat um sich geschlagen wie ein Berserker. Doch zum Glück bist du nur mit einigen Blessuren davon gekommen. Schon jetzt hast du eigentlich genug von dieser Reise, doch willst du den Zwerg im Stich lassen? Nein! Nur warum wurde der Zwergenkönig überhaupt entführt? Du lässt dich darüber aufklären, dass jedes Zwergenvolk einen Schatz behütet. Und nicht gerade wenige sind davon besessen und versuchen mit allen Mitteln, an einen solchen Schatz heran zu kommen. Und was liegt da näher, als den König zu entführen, um das Volk hinterher zu erpressen? Das leuchtet sogar dir ein! Plötzlich springt ein alter Mann vor euch auf den Weg. Er wirkt nicht so, als würde er euch angreifen wollen.
Schon viele hat er mit seiner Fragerei in den Wahnsinn getrieben. Doch manchmal kann man tatsächlich etwas von ihm lernen.
Peter Schilling sang in den 80er Jahren den Hit „Major Tom“. Doch was sang er noch?

1. Terra Titanic
2. Knutschfleck
3. Eisbär

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!

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Buch 8 – Die Oase (Elf - Amras)

Nach weiteren unzähligen Dünen, seht ihr die Oase vor euch auftauchen. „Sieht sehr ruhig und friedlich aus.“ „Etwas zu ruhig.“ antwortest du. „Vielleicht ist der Palast verlassen.“ gibt Amras zu bedenken. „Das werden wir jetzt herausfinden.“ Ihr erreicht die Oase. Palmen ragen hoch in den Himmel. Der Palast ist relativ klein und liegt am Ufer des Wassers. Ein paar Wüstenschleicher stehen daneben und trinken. Alles strahlt eine friedliche und entspannte Atmosphäre aus. Die Wüstenschleicher schrecken hoch und rennen davon. Ein knurren hinter euch, lässt euch sofort verstummen. Ihr dreht euch um und erblickt eine Chimäre. Während der Löwenkopf bedrohlich knurrt, tropft Gift aus dem Schlangenmaul am Endes des Schwanzes. Das Mischwesen kommt näher und ihr zieht eure Waffen.
Die Chimäre ist ein feuerspeiendes Mischwesen mit drei Köpfen. Sie hat den Körper eines Löwen, am Rücken einen Ziegenkopf und der Schwanz besteht aus einer Schlange.

1. Kopf: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Schwanz: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Körper: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Amras fackelt nicht lange und schlägt einfach einen der Köpfe ab. Auch du nimmst dein Schwert und versetzt der Chimäre den Todesstoß

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Buch 9 – Bäuchlings (Mensch - Lorenz Eberla)

Schnell huscht ihr nach diesem Kampf in eine der hintersten Ecken der Höhle. Da der Zyklop nichts mehr sehen kann, ist er auf seine Ohren angewiesen. Doch ihr bewegt euch nicht und so nimmt er an, ihr habt mit eurem Leben für diese Schandtat bezahlt. Dennoch verbringt der Riese damit, die ganze Nacht rumzujammern. Was euch allerdings viel mehr interessiert, ist die riesige Herde von Schafen, die sich in der Höhle tummeln. Und scheinbar haben sie keine Angst vor dem Zyklopen. Plötzlich tippt dir jemand von hinten auf die Schulter. Du zuckst zusammen und drehst dich langsam um. Dort steht ein alter Mann, der dir schon in anderen Abenteuern immer wieder geholfen hat. Du fragst gar nicht mehr, wo er herkommt. Du nimmst es einfach so hin.
Aus einigen Situationen hat er dir schon geholfen. Ob seine Frage auch dieses Mal dazu beitragen wird?

Odysseus besiegte den Zyklopen Polyphem, indem er ihm einen Pfahl in das Auge rammt. Wie entkam er aus der Höhle?
1. Er schlich auf leisen Sohlen an dem Zyklopen vorbei.
2. Sie banden sich unter den Schafen fest und entkamen so.
3. Odysseus tötete Polyphem, um aus der Höhle zu entkommen.

2. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!


Zuletzt von RealJohnDoe am Mi Mai 03, 2017 12:06 am bearbeitet; insgesamt 25-mal bearbeitet
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RealJohnDoe

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BeitragThema: KAPITEL 8   So Okt 13, 2013 9:33 pm

Hinweis: In diesem Kapitel gibt es bei einem Sieg ein Schild zu gewinnen

Buch 1 - Schwarze Religion (ZWERG - Thordak Hammerhand):

Nach dem furiosen Kampf gegen die Dorfbewohner ist es euch gelungen euch zur Kapelle durchzuschlagen. Thordak durchbricht mit einem brachialen Schlag seines Hammers die schwere Eichentür und ihr prescht gemeinsam mit den Waffen im Anschlag in den Altarraum. Der dunkle Mönch erwartet euch schon hinter einer Kanzel und schleudert unvermittelt einen Feuerball in deine Richtung. Noch ehe du reagieren kannst wirft sich Thordak in dessen Flugrichtung und verhindert somit, dass er dich trifft. Mit einem Ächzen bricht er vor deinen Füssen zusammen. Du tauchst hinter einer Reihe Sitzbänke ab, zückst deine Schleuder und spannst Falbirs Achatgemme.ein. Du hast nur einen Versuch...
Odium - Ein abtrünniger Halbdämon in der Gestalt eines Mönchs. Schlägt Menschen, Zwerge und Elfen mit schwarzer Magie in seinen Bann.

1. Augenpartie: + 20 % Magieschaden Trefferchance: 100 %
2. Leuchtende Hände: + 50 % Magieschaden Trefferchance: 50 %
3. Beinregion: + 100 % Magieschaden Trefferchance: 20 %

Mit dem Tod des Mönchs löst sich der Bann der Dorfbewohner. Allerdings zahlst du für den heldenhaften Sieg einen hohen Preis. Thordak wurde schwer verletzt, du überlässt ihn der Pflege der inzwischen dankbaren Dorfbewohner.

1. 40 Abenteuerlust, 1 Geschicklichkeit, Spezialitem

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Buch 2 - Eiskalter Tod (ELFIN - Ared’hel Anárion):

Nachdem ihr sicher seid, dass euch niemand mehr folgt, überquert ihr den Fluss und folgt dem steilen Pfad Richtung Tanah-Akull. Der Marsch ist beschwerlich. Gefrorener, eisglatter Boden und eisiger Gegenwind lassen euch nur langsam vorwärts kommen.
Die Zeit drängt! Um den Weg zu verkürzen und der Witterung zu entgehen, entscheidet ihr euch, durch die Höhlen der Taring zu gehen. Ihr habt es fast geschafft, als plötzlich aus dem Schatten ein hünenhaftes, bärenähnliches Wesen auf euch zustürzt. Mit einem Sprung zur Seite kannst du nur haarscharf einem mächtigen Prankenhieb ausweichen. Du greifst zu deiner Waffe und gehst in Verteidigungsposition.
Der Raksal. Ein gefürchtetes Schneewesen von ehrfurchtgebietender Gestalt und Ursprung vieler Sagen und Märchen.

1. Körper: + 20 % Magieschaden Trefferchance: 100 %
2. Brust: + 50 % Magieschaden Trefferchance: 50 %
3. Hals: + 100 % Magieschaden Trefferchance: 20 %

Die Bestie ist tot! Nur gemeinsam konntet ihr diesen übermächtigen Feind zur Strecke bringen.

1. 40 Abenteuerlust, 1 Geschicklichkeit, Spezialitem
2. 40 Abenteuerlust, 1 Geschicklichkeit, Spezialitem
3. 40 Abenteuerlust, 1 Geschicklichkeit, Spezialitem

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Buch 3 - Schleimiger Geselle (MENSCH - Cantorion):

Immer noch tanzen die Wassergeister vor eurem geistigen Auge und froh diese kleinen Biester besiegt zu haben wollt ihr diesen See so schnell wie möglich hinter euch lassen. Es scheint jedoch als wenn dies erst der Anfang war, denn schon wartet der nächste übermächtige Gegner auf euch. Aus dem Schlamm taucht mit finsterer Miene und einem verschlagenen Blick ein riesiger Lurch auf, der euch sofort mit seinen stechenden Augen fixiert. Die spitzen Zähne und der aus seinem breiten Maul triefende Schleim lassen keinen Zweifel zu, dass diese Ausgeburt der Untiefen euch als seine nächste Hauptmahlzeit sieht. Sein breiter muskulöser Schwanz zuckt angriffslustig als er lauernd auf euch zu kriecht und sein Blick zeigt brutale Vorfreude mit primitiver Angriffslust.
Dieser schleimige Geselle kennt keine Gnade und frisst alles was ihm vor die Zähne kommt.

1. Lurchschädel: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Augenstecher: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Tritt: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Dank deiner ausgefeilten Technik und deinem unbändigen Kampfeswillen schafft ihr es den Lurch in die Flucht zu schlagen.

1. 40 Abenteuerlust, 1 Geschicklichkeit, Spezialitem
3. 40 Abenteuerlust, 1 Geschicklichkeit, Spezialitem

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Buch 4 - Bergpass (ZWERG - Bergdros Felsenglut)

Die nächsten Stunden eurer gemeinsamen Reise vertreibt ihr euch die Zeit indem ihr euch über den Kampf mit den Räubern amüsiert und verschiedene Situationen des Scharmützels nachstellt. Doch langsam wird es kühler um euch herum und der Weg wird beschwerlicher und enger. Zudem behindern das schwere Gepäck und die dicke Kleidung euer Weiterkommen. Es ist leicht erkennbar, dass ihr euch den Ausläufern des Ardhorn Gebirges nähert. Nach einer schier endlosen Zeit öffnet sich vor dir ein Plateau. „Still“ ruft Lenwe plötzlich. Sofort erstarrst du in deiner Bewegung und horchst angestrengt in die Weite. „Ich höre nichts“ flüsterst du Lenwe schließlich zu. Seine Antwort lässt dich nach deinem Schwert greifen „Das ist ja das Problem.“
Urplötzlich schallt ein lautes Krächzen an dein Ohr, gefolgt von einem starken Luftstoß. Ein Vogel, groß wie ein Pferd und gefährlicher als Orks.

1, Schnabel: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Flügelspitze: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Greifschädel: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Nur Sekunden später liegst du auf dem Boden, dein Schild schützend vor dich haltend spürst du das Picken eines riesigen Schnabels auf dem kalten Metall. Lenwe hat sich scheinbar inzwischen etwas vom Greif entfernt und beschießt ihn mit seinen Pfeilen.

3. 61 Abenteuerlust, 1 Geschicklichkeit, Spezialitem

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Buch 5 - Kissenschlacht (Elf - Isadra Ebenwald)

Ein Tag wie aus dem Bilderbuch! Strahlend blauer Himmel und angenehme Temperaturen lassen euch fast vergessen, in welch mysteriösen Wald ihr euch befindet.
Als ihr dann jedoch durch eine Gruppe von Bäumen reitet, fängt es wie aus dem Nichts an zu schneien. Völlig verdutzt schaut ihr nach oben und seht wie eine Frau im Fenster eines Baumhaus sitzt und wie wild Federn aus einem Kissen schüttelt, die sich augenblicklich in Schnee verwandeln.
Wütend willst du die Frau zur Rede stellen, doch was dann passiert konntest du nicht ahnen: Sie greift sich mit Steinen gefüllte Kissen und schleudert sie in eure Richtung.
Dieses garstige alte Weib scheint einen Riesenspaß daran zu haben das du und dein Gefährte so richtig frieren. Du solltest ihr den Spaß vermiesen.

1. Dicken Finger: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Warze auf der Nase: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Bauchnabel: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Mit dieser Feuerwalze hat sie nicht gerechnet. Gut gemacht, doch sei weiterhin auf der Hut.

2. 60 Abenteuerlust, 1 Geschicklichkeit, Spezialitem

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Buch 6 – Der Vater (Mensch - Troston)

Lachend stehst du auf und erzählst, dass die Quitte so hart ist, dass man sie Gegnern auch an den Kopf werfen kann. Bei dem Guhl hätte das einen durchschlagenden Erfolg gehabt. Leider scheint Lynhart deinen Humor nicht zu teilen, denn er sieht eher gequält aus. Schweigend geht ihr also weiter. Inzwischen ist es schon Abend, die Dämmerung hat eingesetzt. Plötzlich tritt eine dunkle Gestalt aus einer der Ecken. Sie zischt bedrohlich durch die Zähnen und reißt seine Klauen hoch. Du reißt gegenwärtig lieber das Schwert der Gnome hoch. Ihr steht dem Erschaffer des Guhls gegenüber.
In den Geschichten tragen alle Obervampire einen schwarzen Umhang, haben spitze Zähne, schwarze glatte Haare, Klauenfinger und sind übel gelaunt. Warum sollte das hier anders sein?

1. Vampirzahn: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. kleberigen Harrew: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Vampir-Auge: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Ohne das magische Schwert wäre es dir nicht geglückt, diesem starken Gegner den Kopf abzuschlagen. Mit ein paar gezielten Hieben kannst du als Sieger hervorgehen.

1. 61 Abenteuerlust, 1 Geschicklichkeit, Spezialitem

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Buch 7 - Bruttosozialprodukt (Zwerg - Thoric Klingeisen)

So schnell der alte Mann plötzlich auftauchte, so schnell verschwand er auch wieder. Wenn du es dir nochmal genau überlegst, kam er dir merkwürdig bekannt vor. Nur woher? Du wirst später darüber nachdenken. Ihr steht plötzlich vor einer Höhle, welche in einen Felsen führt. Vorsichtig nähert ihr euch dem Eingang. Die Spuren enden hier. Ihr tauscht Blicke und signalisiert euch, dass ihr mit gezogenen Waffen hinein gehen wollt. Da wirst du plötzlich von hinten gepackt und zur Seite geschleudert. Was bleibt ist eine schmerzende Schulter und ein bestialischer Gestank in deiner Nase. Du schaust dich nach Thoric um, doch er konnte dem überraschenden Angreifer ausweichen.
Grün, stinkig und übel gelaunt. Er scheint sauer zu sein, dass ihr seine Horde auseinander genommen habt. Wer hätte gedacht, dass ihr so schnell die Rechnung dafür bekommt?

1. stinkende Nase: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Glubschaugen: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Zahnlücke: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %

Orks sind zwar Brutal, aber auch Strohdoof. Es war ein einfaches diesen hier zu besiegen.

2. 61 Abenteuerlust, 1 Geschicklichkeit, Spezialitem

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Buch 8 – Der erste Gott (Elf - Amras)

Der Weg ist frei und so lauft ihr zum Palast. Innen wirkt er wesentlich prunkvoller als von außen. Du umklammerst eine Waffe fester und vorsichtig betretet ihr das Gebäude. Auch hier scheint alles ruhig und verlassen zu sein. Langsam seht ihr euch um. Doch plötzlich taucht wie aus dem Nichts Immortal vor euch auf. „Was wollt ihr hier?“ Seine Stimme klingt tief und wütend. Du trittst ihm entgegen. „Wir wollen den Schlüssel der Macht.“ Düster lacht er auf. „Niemals. Geht und ihr werdet nur im Kerker landen. Bleibt ihr, so werdet ihr jetzt und hier sterben. Was darf es sein?“ Seine Augen beginnen rot unter seiner Maske zu leuchten. Er ist wild entschlossen seinen Worten Taten folgen zu lassen. Du weichst nicht zurück und auch Amras stellt sich kampfbereit an deine Seite.
Eine Maske, rot glühende Augen und pure Grausamkeit zeichnen Immortal als einen schweren Gegner aus. Seine Waffe ist eine Sense, deren Klinge an einen Reptilienkopf erinnert. Er kennt kein Erbarmen ...

1. Maske: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Augen: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Herz: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Immortal schwingt seine Sense durch die Luft. Du hast Mühe ihm auszuweichen. Eine Parade von dir öffnet seine Deckung und Amras kann ihn mit einem Pfeil direkt im Herz treffen.

1. 2400 Gold, 41 Abenteuerlust, 2 Geschicklichkeit, Spezialitem

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Buch 9 – Ein windiges Unterfangen (Mensch - Lorenz Eberla)

Die Höhle des Zyklopen konntet ihr mit Hilfe des alten Mannes lebend verlassen. Wie er allerdings ausgerechnet auf Odysseus kam, bleibt euch ein Rätsel. Es gibt doch überhaupt keine Ähnlichkeit zwischen eurer und seiner Odyssee. Ihr stecht also endlich wieder in See und schippert weiter. Vor euch erscheint noch am Abend eine Insel am Horizont, welche auf der Karte nicht verzeichnet ist. Dort trefft ihr auf Aiolos, den Herrn der Winde, der euch freundlich empfängt. Er erzählt euch von einem Beutel, in dem er die gefährlichen Winde der Meere gefangen hält. Doch aushändigen kann er euch diesen leider nicht. Aber er lädt euch ein, für die Nacht ein Lager aufzuschlagen und seine Gäste zu sein. Ihr willigt ein. Nicht ohne Hintergedanken.
Mit seinem felsigen Körper und seiner imposanten Größe ist er sehr einschüchternd. Leider beherrscht er auch die Erde unter euren Füßen und den Beutel mit den Meereswinden.

1. Brust: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Hals: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Zähne: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

1. Wasser ist hier das Zauberwort. Und so könnt ihr durch einen Trick den Erdelementar wegspülen und den Schlauch mit den Meereswinden entwenden. 61 Abenteuerlust, 1 Ausdauer, Spezialitem


Zuletzt von RealJohnDoe am Sa Mai 21, 2016 7:11 pm bearbeitet; insgesamt 19-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 9   Mo Okt 14, 2013 7:54 pm

Buch 1 - Fragen über Fragen (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Die Dorfgemeinschaft richtet zu euren Ehren ein Freudenfest mit Wein, Weib und Gesang aus. Du genießt diese Momente der Unbeschwertheit und gönnst dir bei stimmiger Musik so manches Glas Wein. Thordak wird von der Magd, die ihr schon vorab unter anderen Vorzeichen kennengelernt hattet gut versorgt und sollte bald wieder auf die Beine kommen. Jedoch hast du keine Zeit auf seine Genesung zu warten, denn schon in wenigen Tagen wird der Draconpass bei der langsam hereinbrechenden Winterwitterung kaum noch passierbar sein. Du verabschiedest dich von deinem tapferen Gefährten und triffst dich auch noch einmal mit Falbir, bei dem du dich für die Hilfe bedankst. Natürlich hält er zum Abschied eines seiner berühmten Rätsel für dich parat...
Falbir der Druide - einer der mächtigsten Magier Gondals taucht immer mal wieder auf und stellt dir Fragen. Für jede richtige Antwort erhälst du eine fürstliche Belohnung!
Was meine ich, wenn ich von Guano spreche?

1. Eine Affenart
2. Vogelkot
3. Wolfjunges

2. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!

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Buch 2 - Erschöpfung (Elfin - Ared’hel Anárion):

Ihr habt das Schneewesen besiegt, doch der Kampf war hart und ermüdend. Nachdem ihr die Höhlen passiert habt, entscheidet ihr euch eine Pause einzulegen. Nach einer stärkenden Mahlzeit lässt dich das Prasseln des wärmenden Feuers in einen unruhigen Schlaf gleiten. Erinnerungen an das Erlebte mischen sich mit Fantasien und Ängsten zu albtraumhaften Erscheinungen.
Schweißgebadet schreckst du auf und erblickst deinen Begleiter mit sorgenvoller Miene. Er hat dich geweckt nachdem du im Schlaf geschrien hattest. Diese Gestalt aus deinem Traum - schon wieder dieser alte Mann vom Höhlentor - erneut hat er dich vor eine Aufgabe gestellt:
Rätselhafte Traumbilder, Stimmen und geisterhafte Gestalten suchten dich während deines unruhigen Schlafes heim... und wieder der alte Mann! Was sollen diese Zeichen nur bedeuten?
Was verbirgt sich hinter dem Begriff "Hypogäum"?

1. eine, auf Hypothesen getützte, wissenschaftliche Annahme
2. ein königlicher Erlass im antiken Griechenland
3. eine unterirdische Grabanlage

3. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung

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Buch 3 - Schatzkiste (Mensch - Cantorion):

Obwohl ihr in dem lebensgefährlichen Kampf den Lurch besiegt habt steckt euch der Schreck noch immer in den Gliedern und ihr beschließt an dem nahegelegenen Fluss eine kleine Rast einzulegen. Zu eurer Freude entpuppt sich das Ufer als bequemer Sandstrand an dem ihr eure geschundenen Knochen etwas ausruhen könnt, doch gerade als ihr euch setzen wollt seht ihr im seichten Flussbett etwas glitzern. Vorsichtig und mit geschärften Sinnen nähert ihr euch dieser Stelle nur langsam, denn ihr traut dieser trügerische Ruhe nicht wirklich. Halb im Sand vergraben liegt eine alte Schatzkiste. Wie als Warnung ist die Kiste umrandet mit einem Haufen menschlicher Knochen von Glücksritter die scheinbar vor euch versucht haben sie zu öffnen.
Was macht ihr mit der Schatztruhe? Ist eure Neugierde zu groß oder reichen euch die Gefahren bis jetzt ?

1. Ihr wagt es und öffnet die Kiste!
2. Euch ist das Wagnis zu gefährlich und ihr laßt die Kiste an ihrem Platz.
3. Ihr wollt die Kiste bergen und an einem anderen Ort öffnen.

1. Pech gehabt. Kaum das ihr angefangen habt zu graben, buddeln sich aus dem Sand schwarze Skorpione aus. Du weißt, ein Stich von ihnen ist tödlich. Und so lasst ihr die Schatzkiste samt Inhalt zurück. Glücklich, mit deinem Leben davon gekommen zu sein, setzt ihr euren Weg fort.
2.
3. Mit viel Geschick schafft ihr es, ohne weitere Zwischenfälle, die Kiste auszugraben und gemeinsam fort zutragen. Ungestört öffnet ihr sie weiter flussabwärts und erfreut euch an dessen Inhalt. (Heldentat "kluge Entscheidung")
3. Beim Hochheben der Schatzkiste fällt sie euch aus dem Händen und öffnet sich, ein Teil das Schatzes rutscht für alle Zeiten in den Treibsand.
3. Als ihr beginnt die Schatzkiste auszugraben werden die herumliegenden Skelette auf einmal wach und da ihr keine Lust auf weiteren Ärger habt laßt ihr die Kiste lieber hier.

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Buch 4 - Vogelkundler (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Erschöpft von der Reise und diesem Kampf entschließt ihr euch, euer Nachtlager auf zu schlagen. Während ein Stück des Fleisches vom Greif über dem Lagerfeuer grillt, beobachtest du Lenwe wie er neue Pfeile mit Teilen der Greifenfedern versieht. Ein wenig unheimlich ist die Situation schon, mit diesem riesigen Kadaver im Rücken. „Hoffentlich besuchen uns die Aasfresser heute Nacht nicht“ sagst du zu Lenwe. „ RealJohnDoe, als Leibwache habe ich immer ein offenes Auge und meinem Elbengehör entgeht nichts. Niemand kann sich unbemerkt anschleichen“. „Wenn das Spitzohr da nicht ganz falsch liegt“. Erschrocken ziehst du dein Schwert und auch Lenwe ist in die Höhe geschnellt und hat seinen Bogen auf Anschlag.
„Wenn ein alter Mann wie ich es schon schafft ungehört an euch ran zu kommen, dann würde ich dir dringend einen anderen Wachhund empfehlen. Doch sage mir:“
Es gibt vielerlei Geschöpfe auf dieser Erde die fliegen können, doch welche dieser Vögel kann nicht fliegen?

1. Falken
2. Eulen
3 .Pinguine

3. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!

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Buch 5 - Musikalische Tiere Buch 5 - (Elf - Isadra Ebenwald):

Um eure Vorräte aufzufüllen, reitet ihr in kleines Dorf am Fuße der großen Märchenberge. Schon als ihr durch das Stadttor reitet, hörst du lautes Gegröle und Musik.
Was ihr dann seht ist mit Abstand das Verrückteste, was dir je passiert ist: Mitten auf dem Marktplatz stehen ein Esel, ein Hund, eine Katze und ein Hahn die wild durcheinander krakeelen, was nicht mal im Entferntesten etwas mit Singen zu tun hat. Zu allem Überfluss begleitet eine Gruppe Einheimischer, mit komischen Kostümen und skurrilen Instrumenten, die tanzende Herde.
Am Anfang versuchst du noch dir das Lachen zu verkneifen, doch um so länger du zuschaust, um so weniger kannst du dich beherrschen und es kommt der Punkt, wo du lauthals loslachst.
Dein Lachkrampf gefällt den Zuschauern gar nicht und der wütende Mob stürzt auf euch zu mit dem festen Willen euch Respekt zu lehren.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Du zeigst diesen wahnsinnigen Musikliebhabern mal, wo der Frosch die Locken hat.

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Buch 6 – La Familia (Mensch - Troston)

Unmittelbar nach dem Kampf durchreißt ein schrilles Kreischen und drohendes Knurren die Nachtstille. Ein Blick nach oben erklärt die Geräusche. Der Himmel ist voll von schwarzen Schatten. Sie fliegen wild durcheinander, einige geben sogar klägliche Töne von sich. Als würden sie leiden. Dir ist sofort klar, dass es kein gutes Ende nimmt, sofern ihr hier stehen bleibt. Ihr rennt durch die engsten Straßen, durch verwinkelte Gassen. Doch es scheint, als gäbe es kein Entkommen. Es müssen hunderte Gegner sein. Und sie haben sich offensichtlich über die ganze Stadt verteilt. Und so bleibt euch nichts anderes übrig, als euch dem Kampf zu stellen.
Diese hageren, kahlköpfigen Vampirbräute bestechen durch ihren glühenden Blick und den spitzen Ohren. Ihre spitzen Zähne sind allerdings auch nicht zu verachten.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Die Kämpfe kamen dir ewig vor. Zum Ende hin hat dich die Zuversicht auf einen Sieg verlassen, doch auch Lynhart hat sich wacker geschlagen. Und so konntet ihr diese Kämpfe für euch entscheiden.

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Buch 7 - Carbonara (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Auch wenn der Orkboss vorerst bewusstlos vor der Höhle liegt, so zieht ihr euch lieber schnell zurück. Was ist da naheliegender, als der Weg direkt in den Berg? Thoric lebt schließlich in einem solchen und sollte sich zurecht finden. Anfangs scheint das auch kein Problem für ihn zu sein, doch je tiefer ihr in den Berg kommt, desto merkwürdiger sieht dieser aus. An den Wänden finden sich Malereien, die ihr noch nie gesehen habt. Und schließlich seht ihr in der Ferne ein Feuer flackern. Thoric deutet dir an, stehen zu bleiben, doch es ist zu spät. Ihr seid plötzlich umzingelt von Wesen, die du auch noch nie gesehen hast. Sie sprechen eine merkwürdige Sprache, doch einen von ihnen kannst du verstehen. „Belladonna, ich lad dich jetzt zum Essen ein - mangiare, tu capito? Andiamo! Asti Spumante wird es nicht gerade sein!“
Diese kleinen, mit Kreide angemalten, bösartigen Wesen haben es auf das zarte Fleisch eines Menschen abgesehen. Sie sind keine Kostverächter, aber ob sie auch Zwerg mögen?

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Mit Müh und Not konntet ihr dem Kessel mit heißem Wasser entkommen. Euch wird so schnell nichts mehr in diese Höhle verschlagen

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Buch 8 – Eine Nacht im Palast (Elf - Amras)

Ihr stellt den Palast auf den Kopf. Jeden kleinen Winkel sucht ihr ab. Doch der Schlüssel ist nicht hier versteckt. Enttäuschung macht sich bei euch breit. „Wäre aber auch zu einfach gewesen.“ sagt Amras. Da die Sonne schon tief am Himmel steht, beschließt ihr, die Nacht im Palast zu verbringen. Gerade als ihr es euch gemütlich gemacht habt, erscheint Hadrenial in der Tür. „Guten Abend Krieger.“ er setzt sich. „Erzählt mir, wie es euch bisher ergangen ist.“ Als ihr euren Bericht beendet habt, überkommt euch die Müdigkeit und so legt ihr euch schlafen. Die Nacht war ruhig. Abwechselnd habt ihr Wache gehalten, jedoch außer ein paar Wüstenschleichern, hat sich nichts gerührt. Hadrenial ist noch immer bei euch. „Bevor ihr euch weiter auf die Suche macht, habe ich eine Frage an euch.“
Dieser seltsamen Fragen scheint Hadrenial niemals müde zu werden. Könnt ihr auch dieses Rätsel lösen?

Es hat keine Farbe, trotzdem kann man es sehen. Was ist das ?
1. Ein Loch
2. Ein Maikäfer
3. Der Himmel

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!

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Buch 9 – Guten Hunger! (Mensch - Lorenz Eberla)

Du hattest gehofft, mit den Meereswinden schneller vorwärts zu kommen und so hast du sie, kaum dass ihr wieder auf See wart, frei gelassen. Sie haben auch sofort Besitz von euren Segeln genommen, doch leider nicht mit der gewünschten Wirkung. Das Schiff wurde über das Meer gejagt. Der Steuermann war nicht in der Lage, eine Richtung zu halten. Es legte sich in die Wellen, die Balken knarrten und ihr hattet berechtigte Angst, es würde bersten. Doch es hielt Stand! Niemand wurde verletzt und die letzten Ausläufer der Meereswinde brachte euch an den Strand einer unbekannten Insel. Über Stunden wurdet ihr hin und her geschaukelt und so seid ihr froh, wieder festen Boden unter den Stiefeln zu haben. Und so erkundigt ihr das Festland.
Dummerweise sind die Einwohner nicht so freundlich. Sie scheinen wie riesige Menschen zu sein, doch sind es in Wirklichkeit Menschenfleisch fressende Bestien.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Mit Müh' und Not konntet ihr den Kesseln mit kochendem Wasser entkommen. Doch flüchtet ihr leider in die falsche Richtung.


Zuletzt von RealJohnDoe am Do Nov 17, 2016 12:17 pm bearbeitet; insgesamt 22-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 10   Di Okt 15, 2013 10:42 pm

Buch 1 - Orkgeflüster (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Auch dieses mal gab dir Falbir ein paar nützliche Tipps und Hinweise mit auf den Weg, du solltest dich vor herumstreunenden desertierten Orks und Trollen des dunklen Lords in Acht nehmen, die in der abgeschiedenen Region oberhalb Belzeeguls immer wieder gesichtet wurden. „Und hüte dich vor dem Klang der Kirchenglocke, ich spüre eine große Gefahr von dort ausgehen...“ waren seine letzten Worte des Abschieds. Seltsam, du kennst die Gegend eigentlich und von einer Kirche in dieser Region noch nie etwas gehört...noch ehe du den Gedanken weiterspinnst siehst du einen Schatten seitlich auf dich zufliegen, der beißende Geruch, den du kurz bevor du vom Pferd gerissen wirst registrierst, verheißt nichts Gutes: Du machst gerade eine sehr unsanfte Bekanntschaft mit einem wütenden Ork...
Orks - Volk von missgestalteten und gewalttätigen Wesen dämonischen Ursprungs. Oft in den Reihen des Heers des dunklen Lords zu finden.

1. Triefauge: + 20 % Magieschaden Trefferchance: 100 %
2. Runzliger Hals: + 50 % Magieschaden Trefferchance: 50 %
3. Stinkende Füße: + 100 % Magieschaden Trefferchance: 20 %

Fast hätte dich der Ork auf dem falschen Fuß erwischt, dank deiner jahrelang erworbenen Kampfreflexe konntest du ihm die Stirn bieten und gehst als Sieger in diesem Zweikampf hervor!

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Buch 2 - Kaltblüter (Elf - Ared’hel Anárion):

Ihr nähert euch dem Mittelpunkt eurer Reise. Auf dem Weg durch die Sumpflandschaften der Lumpur-Ebene des Salju Gunung Gebirges müsst ihr euch langsam und vorsichtig bewegen. Die feuchte Luft und der Nebel erschweren ein Weiterkommen zusätzlich. Schritt für Schritt durchquert ihr diesen lebensfeindlichen Ort, als plötzlich zu deiner Rechten ein echsenartiges Wesen aus dem Schilfgras hervorschnellt und deinen Begleiter zu Boden wirft. Er bleibt benommen und wehrlos liegen und nur durch schnellen Sprung gegen den massigen Körper des Angreifers kannst du verhindern, dass das Ding deinem Gefährten einen tödlichen Hieb versetzt. Noch im Sprung greifst du deine Waffe und bereitest dich auf einen erbitterten Gegner vor.
Eskadal - dieses riesige echsenartige Tier ist ein gefürchteter Jäger. Durch seine hervorragende Tarnung und seine enorme Geschwindigkeit ein gefährlicher Gegner.

1. Rücken: + 20 % Magieschaden Trefferchance: 100 %
2. Kopf: + 50 % Magieschaden Trefferchance: 50 %
3. Maul: + 100 % Magieschaden Trefferchance: 20 %

Der Sieg ist euer! Du konntest das Biest töten und deinem Begleiter das Leben retten.

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Buch 3 - Wasserfee (Mensch - Cantorion):

Kurz hinter der nächsten Biegung erreicht ihr eine zerklüftete Felsenlandschaft mit einem kleinen Durchgang. Es bleibt euch keine andere Möglichkeit als durch diesen Engpass zu gehen. Dahinter findet ihr einen kleinen Felsenkessel mit einer dunklen Grotte. Neugierig wie ihr seid, nähert ihr euch, doch was dort auf euch wartet, verschlägt euch den Atem. Eben noch ein ruhiger, bedächtiger Ort, beginnt der kleine See vor euch Blasen zu schlagen. Ein ohrenbetäubendes Getöse zwingt euch dazu, ein paar Schritte zurückzuweichen. Aus dem Wasser jagt eine kleine, finstere Gestalt direkt auf euch zu! Sie scheint einzig aus glühenden Augen, scharfen Zähnen und schwarzer Masse zu bestehen. Einem Angriff könnt ihr nicht entkommen und so bleibt euch nur der Griff zu den Waffen.
Wasserfee: Glühende Augen, scharfe Zähne, spitze Klauen. Dazu unnatürlich flink und bösartiger Natur, wartete diese Wasserelfe immerzu auf verirrte und durstige Wanderer, um ihnen das Leben auszusaugen.

1. glühendes Auge: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %
2. Schwerthieb: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
3. Flügel abreissen: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %

Auch dieses kleine Biest kann euch nicht aufhalten. Mit einigen gezielten Schwerthieben schneidest du der Wasserfee die Flügel ab, so das sie euch nicht mehr gefährlich werden kann.

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Buch 4 - Kartenleser (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Am nächsten Morgen betrachtest du die alte, halb zerrissene Karte des Mannes genauer. Sie zeigt das Ardhorn Gebirge, den Pfad, dem ihr bereits folgt und eine weitere Höhle, welche direkt vor euch zu liegen scheint, mit einem Baum dahinter. Doch was sollen die Totenkopfmarkierungen und warum scheint der Baum zu leuchten? „Das sieht sehr beunruhigend aus RealJohnDoe, wir sollten vorsichtig sein“. Du nickst nachdenklich und fängst dann an, dein Hab und Gut zusammen zu sammeln. Der Pfad, den ihr nun geht, führt in eine tiefe Schlucht und kurz danach steht ihr vor einem Durchgang, welcher von zwei auffälligen Säulen gesäumt ist. Ein Schild ist daneben angebracht.
Das Papier ist fast zerfallen und die Schrift nur schwer zu entziffern. >>Eine Warnung….Waffen ablegen…sicherer Tot bei Bewaffnung…<< „Was tun wir, mein Freund?“

1. Du entscheidest dich alle Waffen ab zu legen.
2. Niemals trennst du dich von deiner Waffe.
3. Du legst die sichtbaren Waffen ab, behältst aber den versteckten Dolch.

1. Du kannst die andere Seite unversehrt erreichen, aber deine Waffen nicht mehr holen. Der Rückweg ist versperrt. Zum Glück kann Lenwe sie dir durchreichen.
1. Was für eine blöde Idee! Und nun? Ohne Waffen weiter?

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Buch 5 - Haarige Angelegenheit (Elf - Isadra Ebenwald)

Auf deiner überstürzten Flucht aus dem Dorf kannst du gerade noch der Stadtwache ausweichen. Doch urplötzlich steht ihr vor einer meterhohen Mauer auf der einige Schaulustige stehen und belustigt auf euch hinab schauen.
Plötzlich schreit dein Begleiter zu einer jungen Dame auf der Mauer "He Rapunzel, ich kenne dich doch, kannst du uns nicht helfen und dein Haar herunter lassen, damit wir daran hochklettern können"
Du schaust überrascht als dieses Mädchen ihr Haar aufknotet und es zu euch herunterläßt. Doch du traust ihr nicht wirklich und überlegst was du jetzt machen sollst ...
Ist das Ganze nur eine Falle oder kannst du dieser geheimnissvollen Frau trauen ? Überlege genau wie du dich entscheidest.

1. Du kletterst an dem Haar hinauf.
2. Du findest eine Leiter und nutzt sie zum Hochklettern
3 . Du suchst dir ein Versteck und wartest bis die Wache weg ist

1. Du kannst dich nur mit Mühe an dem Haar hochziehen und verbrennst dir dabei die Finger
1. Das war nichts, du rutscht ab und die Wachen schnappen dich
2. Die Leiter ist morsch und nur mit Mühe erreichst du die Mauerspitze.
2. Schlechte Idee, die Leiter bricht zusammen und dich schnappt die Wache

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Buch 6 – Rückzug (Mensch - Troston)

Nach einem harten Kampf mit einer unüberschaubaren Anzahl an Gegnern, beschließt ihr, erst einmal zu rasten. Deine Kräfte sind am Ende. Und auch Lynhart ist zu nichts mehr zu gebrauchen. Du strengst dich an, ein kleines Feuer in Gang zu bringen. Schließlich ziehst du auch noch einen Wasserschlauch und Dörrfleisch aus dem Rucksack, so dass ihr euch etwas stärken könnt. Und während du ausruhst, ist es dein Gefährte, der das Gespräch sucht. Gemeinsam lasst ihr die letzten Stunden Revue passieren und überlegt, ob ihr diesen Weg wirklich weiterführen wollt, oder den Auftrag abbrecht. Doch kommt diese Möglichkeit für dich nicht in Betracht. Du bist auf die Belohnung angewiesen und kannst es dir nicht leisten, die Stadt zu verlassen.
Entscheidet mit Bedacht, sie wird euer weiteres Leben beeinflussen oder zu eurem frühzeitigen Tode führen. So Gott es will werdet ihr dann vor seinem Tore stehen.

1. Du entscheidest dich, ohne deinen Gefährten weiterzugehen und die Kinder alleine zu finden.
2. Ihr kommt überein, dass es keinen Sinn macht, die Reise jetzt abzubrechen, wo ihr doch schon so viel erreicht habt.
3. Ihr seid beide der Meinung, ein weitersuchen würde keinen Sinn machen. Also packt ihr eure Sachen und wollt umkehren.

2. Gerade also du das Feuer löschen willst, erfasst Lynhart ein Schwindelgefühl. Dabei fällt der Rucksack direkt in das Lagerfeuer. Du kannst du nur dabei zusehen, wie euer ganzer Proviant verbrennt.
2. Bei dem Versuch, das Feuer zu löschen, rutscht deinem Gefährten der Wasserschlauch aus der Hand und landet in den Flammen.

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Buch 7 – Neue Männer braucht das Land (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Dem Wahnsinn nur knapp entkommen fühlen sich deine Beine an wie Pudding, als ihr den Berg endlich wieder verlasst und Tageslicht zu sehen bekommt. Deine Augen brauchen einen Moment, um sich daran zu gewöhnen. Thoric scheint damit keine großen Probleme zu haben. Er ist es ja auch gewöhnt. Dir aber reicht es unterdessen. Du teilst dem Zwerg mit, dass er von hier an alleine gehen muss. Du brauchst eine Auszeit. Er muss sich einen anderen Begleiter suchen. Nofalls würdest du einen kaufen! Singst es gern von allen Bühnen, große Chancen haben Hünen! Doch du hast die Hartnäckigkeit eines Zwerges unterschätzt. Und so setzt er alles daran, dich davon zu überzeugen, dass du bei ihm bleibst und ihm dabei hilfst, den König zu befreien.
Eine Weggabelung. Thoric links, du rechts. Es wäre der perfekte Ort, sich zu trennen.

1. Du lässt dich überreden und wirst ihn natürlich weiter begleiten.
2. Du lässt dich überreden, handelst aber um eine Belohnung.
3. Du lässt dich nicht beirren und bleibst bei deiner Meinung, dass Thoric alleine weiterziehen muss.

1. Gerade, als du ihm folgen willst, stolperst du über eine Baumwurzel und zerrst dir deinen rechten Fuß. Fluchend folgst du dem Zwergen. Das geht ja gut weiter!
2. Es sind lange und zähe Verhandlungen und du musst von deiner ersten Forderung abweichen, doch schließlich findet ihr einen Nenner und könnt gemeinsam weiterziehen.

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Buch 8 – Der tote Bote (Elf - Amras)

In der morgendlichen Kühle setzt ihr eure Mission fort. Diesmal seid ihr besser auf die Hitze vorbereitet. Deshalb fällt euch das Wandern über die Dünen auch leichter. Die ersten Büsche deuten euch an, dass ihr das Ende der Wüste fast erreicht habt. Etwas entfernt seht ihr ein Tier, mit seiner Beute. Als ihr näher kommt bemerkt ihr, dass die Beute ein Mensch war und das Tier ist eine Hyäne. Du ziehst dein Schwert und rennst auf sie zu. Die Hyäne blickt auf und ergreift die Flucht. Du siehst dir die Überreste des Menschen genauer an. Er scheint schon einen Tag tot zu sein und er ist deutlich als ein Bote zu erkennen. Aus seiner Tasche ragt eine Schriftrolle. Neugierig nimmst du sie an dich. Gerade rechtzeitig stehst du wieder auf, denn die Hyäne kommt zurück. Die Hyäne zeigt keine Scheu vor Menschen. Sie wirkt eher fest entschlossen, ihre Beute bis zum Tod zu verteidigen.

1. Fiese Fresse: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Schiefe Zähne: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Augen: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Lachend kommt die Hyäne auf dich zu. Sie gibt dir deutlich zu verstehen, dass es ihre Beute ist. Da ihr für den Boten nichts mehr tun könnt und die Hyäne für euch keine Bedrohung ist, verschonst du sie

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Buch 9 – Ab durch die Hecke! (Mensch - Lorenz Eberla)

Eure Füße tragen dich und deine Mannen immer weiter in Richtung Inselmitte. Die Vegetation wird dichter und bald könnt ihr euch nur noch vorsichtig vortasten. Doch dann plötzlich ist eine große Lichtung zu sehen. Glücklich darüber, endlich wieder Sonnenlicht sehen zu können, beeilt ihr euch und brecht aus dem Unterholz hervor. Strauchelnd landet ihr auf einer riesigen, grünen Wiese. Und in guten zwanzig Meter Entfernung erstreckt sich eine scheinbar nicht enden wollende Buchbaumhecke. Doch sie ist so hoch, dass kein ausgewachsener Mann hinüber schauen kann. Statt dessen liegen drei Eingänge vor euch in die Hecke geschnitten. Den Weg zurück wählen wäre glatter Selbstmord. Außer natürlich, ihr würdet kämpfen.
Niemand weiß, was sich hinter den drei Eingängen befindet oder dort sogar auf euch wartet? Vielleicht ist es eine Falle für Besucher dieser Insel? Ihr beratschlagt, was zu tun ist.

1. Ihr wählt den linken Eingang.
2. Ihr wählt den mittleren Eingang.
3. Ihr wählt den rechten Eingang.

3. Kaum habt ihr den Eingang durchquert, verschließt er sich. Ihr sucht euch einen weiteren Weg und dort dasselbe Spiel. Mit gezogenen Waffen nähert ihr euch der Mitte des Irrgartens.
3, Ohne Zwischenfall könnt euch einen Weg durch den Irrgarten suchen.(Heldentat: Kluge Entscheidung)


Zuletzt von RealJohnDoe am Di Aug 08, 2017 8:02 pm bearbeitet; insgesamt 22-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 11   Do Okt 17, 2013 7:58 pm

Buch 1 - Troll Dich! (ZWERG - Thordak Hammerhand):

Dein Pferd hatte im Laufe der Orkattacke Reißaus genommen und du bist heilfroh es nach kurzer Zeit auf einer Anhöhe wiederzufinden. Was du von dort aus siehst lässt dir allerdings den Atem stocken! Über die gesamte Talbreite haben zahllose Trolle Quartier bezogen. Sie sehen so aus, als würden sie keine Sekunde zögern dir deine Haut bei lebendigem Leibe abzuziehen und als kleine Zwischenmahlzeit zu verzehren! Noch haben sie dich nicht gesehen, du könntest versuchen sie weitläufig zu umreiten. Im nächsten Moment verwirfst du den Gedanken und entscheidest dich für den Weg des Kriegers! Du springst auf dein Pferd auf, zückst dein Schwert und fliegst den vollkommen überraschten Trollen förmlich entgegen. Du bist bereit eine Schneise des Todes durch ihre Reihen zu schlagen!
Trolle - Diese plumpen, unheimlichen Gestalten mit immensen Kräften sind häufig in den Reihen des Dunklen Lords aufzufinden und unterstützen diesen bei seinen finsteren Plänen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz / Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer / Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust) / Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer / Fundchance Spezialitem: Sicher

Das ganze Tal ist erfüllt vom strengen Geruch frischen Trollblutes...die wenigen Trolle, die den Überraschungsangriff überlebte, werden dich für immer in Erinnerung behalten!

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Buch2  - In der Falle (ELFIN - Ared’hel Anárion):

Nachdem dein Begleiter sich von der Attacke erholt hat, setzt ihr euren Weg fort. Es geht wieder Bergauf. Die Gipfel des Zentral-Massivs scheinen greifbar nah, doch der Weg ist weit und voller Gefahren. Auf unbefestigten, steinigen Pfaden kämpft ihr euch mühsam vorwärts. Auf einem schmalen Pfad an einem tiefen Abgrund nimmst du plötzlich ein Geräusch über euch wahr. Du willst deinen Partner noch warnen, doch ein dumpfer Schlag treibt dir die Luft aus den Lungen. Noch benommen siehst du eine Gruppe von Trollen, die sich erstaunlich wendig und schnell die Felswände herab, auf euch zu bewegen. Dein Gefährte lässt bereits seine Klinge sprechen, als du dich endlich von dem Schlag erholt hast und ihm mit gezogener Waffe zur Hilfe eilen kannst.
Die Bergtrolle. Perfekt an ihre Umgebung angepasste Räuber. Angriffslustig und immer auf der Suche nach Nahrung und Beute.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz / Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer / Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust) / Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer / Fundchance Spezialitem: Sicher

Ihr konntet die Trolle abwehren, aber der Angriff kam überraschend und heftig. Nur gemeinsam konntet ihr die Überzahl an Feinden in die Flucht schlagen!

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Buch 3 - Giftige Dämpfe (MENSCH - Cantorion):

Als ihr den Felsenkessel verlasst erwartet euch die nächste Überraschung. Auf einem großen Stein sitzt der alte Druide und schaut euch mit einem breiten Grinsen herausfordernd an. Aufmerksam blickt ihr euch um ob, dies eine clever angelegte Falle ist, doch es scheint als wenn der weißhaarige Zauberer wirklich in Frieden gekommen ist. Neugierig was euch erwartet hockt ihr euch neben den Druiden.
"So sieht man sich wieder, Fremder. Ich habe ein kleines Rätsel für dich vorbereitet" spricht er euch an und hält euch einen ermüdenden Vortrag über die ganzen Gefahren hier im Dark Moor.
Dieser Druide wird immer undurchsichtiger für euch. Woher kennt er das Dark Moor so gut ? Welches in Sümpfen vorkommendes Gas ist gefährlich?

1. Schwefelwasserstoff
2. Kaninchenfurz
3. Sauerstoff

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!
2360 Gold, 20 Abenteuerlust

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Buch 4 - Reich der Leichen (ZWERG - Bergdros Felsenglut)

Es ist noch dunkler als davor geworden. Dichte Nebelschwaden wabern umher. Sie umhüllen Grabsteine, einzelne Skelette liegen verstreut oder an Felsen gelehnt in der gesamten Schlucht. Sie tragen Schwerter und Schilde, hier und da ist auch ein Bogen zu sehen. Anfänglich sind es nur vereinzelte sterbliche Überreste, doch je weiter ihr in die Schlucht hinein geht, desto größer wird die Zahl der Skelette, umso dichter liegen sie beieinander. „Schau“, ruft dir Lenwe zu, „die Wappen sind unterschiedlich. Ich habe inzwischen 8 verschiedene gezählt.“ Unvermittelt bleibt dein schweifender Blick hängen. Dort bewegt sich doch etwas. Die Skelette fangen an sich zu erheben, immer mehr stehen auf und kommen auf euch zu.
Ein unheimlicher Anblick, untote Skelette mit rostigen Schildern und Schwertern schauen boshaft aus ihren leeren Augenhöhlen. Die Knochen knacken.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Langsam aber stetig kommen immer mehr der Skelette auf Lenwe und dich zu und dein Schwert kracht bereits in die ersten Knochengebälge direkt vor dir. Die Knochen splittern in alle Himmelsrichtungen und dennoch scheinen es nicht weniger zu werden. Auch Len

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Buch 5 - Hässlicher Vogel (Elf - Isadra Ebenwald)

Dir war Ehre, Anstand und Fairness schon immer sehr wichtig. Keine Situation war dir zu gefährlich wenn es darum ging den Schwachen und Unterdrückten zu helfen.
So auch jetzt, als du siehst wie einige dümmliche Halbwüchsige eine kleines, in Lumpen gehülltes Mädchen umherschupsen, das augenscheinlich körperlich eingeschränkt ist. Schnell wird dir klar, dass du hier eingreifen musst und du springst, ohne über die Konsequenzen nachzudenken, mitten in die Gruppe und verteilst gezielte Ohrfeigen, bis die Kinder davon laufen. Dann hilfst du dem kleinen Mädchen auf und reichst ihr deinen Wasserschlauch.
Doch plötzlich bildet sich eine Rauchwolke um das Mädchen. Als der Nebel sich verzieht, ist aus dem Mädchen der alte Märchenonkel geworden, der dir als Dank eine Belohnung anbietet ...
Was für ein komischer Kauz er doch ist und doch scheint er dich zu mögen, wenn er dir solch eine Belohnung für die Antwort auf eine einfache Frage
anbietet.

Welcher Vogel wird aus dem hässlichen Entlein ?
1. Ein Schwan
2. Ein Adler
3. Ein Vogelstrauss

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! 2210 Gold, 40 Abenteuerlust

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Buch 6 – Nervender Kobold (Mensch - Troston)

Seufzend biegst du um die nächste Ecke und hältst kurz inne. War da nicht ein Geräusch? Du drehst dich zu Lynhart um, doch der zuckt nur mit den Schultern. Scheinbar hat er nichts gehört. Also setzt du deinen Weg fort. Da, schon wieder! Diesmal bist du ganz sicher. Es klingt nach einem Frosch. Nach einem großen Frosch. Aber du weißt, wo Frösche sich aufhalten, ist auch immer Wasser. Voller Enthusiasmus werden deine Schritte schneller. Du stürmst um die nächste Häuserecke und…..erstarrst. Das, was da vor dir durch die Gänge springt, ist ganz sicher kein Frosch. Es wirkt eher wie ein hyperaktiver Kobold, wenngleich er diesem auch nur bedingt ähnlich sieht. Auf das Schlimmste vorbereitet ziehst du dein Schwert.
Er sieht aus wie ein überdimensionaler Frosch mit überdimensionalen Kopf. Der Körper ist rund und die dürren Gliedmaßen wirken unproportional. Seine Haut bedecken merkwürdige Zeichen und Runen.

1. Platter Kopf: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Dünne Gliedmaßen: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. bemahlter Kopf: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Der Kampf war nicht einfach, doch am Ende konnte der Imp durch dich und deinen Gefährten vernichtend geschlagen werden

1. 180 Mondsteine, 41 Abenteuerlust

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Buch 7 - Schickeria (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Die nächste Stadt, ist Hennebach. Da hier zwei Handelswege aufeinander treffen, ist die Stadtverwaltung bemüht, alle Rassen und Völker in Frieden zu vereinen. Zumindest für die Zeit des Aufenthalts in Hennebach. Es wäre eine gute Gelegenheit, hier Informationen einzuholen. Doch scheinbar war jemand schneller. Denn plötzlich stellt sich euch ein merkwürdiger Geselle in den Weg. Ein Mann edlen Geschlechts, wie es ausschaut. Sein Schwert funkelt eigenartig und seine Sprachweise verrät, dass es sich wohl um einen Adligen handeln muss. „In Henn'berg gibt's a Kneipen die muss ganz was bsonders sei, da lassens solche Leit wie di und di erst gar net nei!“ Außerdem faselt er etwas von einem Schatz und dass euer letztes Stündchen geschlagen hätte.
Ein einfacher Mensch, scheinbar zu höherem berufen. Sein, mit Edelsteinen, verziertes Schwert hält er ungeschickt in der Hand und wirklich ernst kann man diesen Gegner eigentlich nicht nehmen.

1. Edles Gesicht: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Feister Wanst: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Schmaler Hals: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Du musstest höllisch aufpassen, dass dir vor lachen nicht das Schwert aus der Hand fällt. Zum Glück konntest du ein paar gute Treffer landen, so dass der Graf alsbald von dannen zog

1. 180 Mondsteine, 41 Abenteuerlust, Spezialitem

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Buch 8 – Heimdall weiß alles (Elf - Amras)

Ihr erreicht einen Wald. Jetzt könnt ihr die Botschaft lesen, die ihr bei dem Toten gefunden habt. „Das war zu erwarten.“ sagst du und packst die Schriftrolle wieder weg. „Was ist denn los?“ „Es ist eine Nachricht von Heimdall. Er wollte Immortal vor uns warnen. Heimdall sieht und hört alles. Es war nur eine Frage der Zeit, bis er unseren Plan kannte.“ Amras Blick fällt auf den dunklen Wald. „Wir müssen hier durch, um zum Eispalast zu gelangen.“ erklärt er. „Ich weiß.“ antwortest du. „Als die selbsternannten Götter in Gondal eintrafen, haben wir mit ihnen Seite an Seite gegen den dunklen Lord gekämpft. Angeblich sollen sich hier im Wald die letzten Überlebenden seines Heeres herumtreiben.“ „Gehen wir weiter, oder brechen wir unsere Mission ab?“
Gebt ihr auf und geht unverrichteter Dinge zurück in die Stadt, oder stellt ihr euch weiter dem Kampf gegen die Götter?

1. Ihr beschließt aufzugeben, packt eure Sachen und geht zurück.
2. Ihr geht weiter, jedoch macht ihr einen Umweg von einem Tagesmarsch um den Wald herum.
3. Ihr geht weiter und geht direkt durch den Wald.

3. Ihr packt zusammen und geht in den Wald. 210 Gold, 26 Abenteuerlust

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Buch 9 – Auf die Hörner genommen (Mensch - Lorenz Eberla)

Es scheint einfach kein Ende nehmen zu wollen. Du führst die Gruppe an, doch ohne Lorenz an deiner Seite, wüsstest auch du nicht weiter. Immer wieder muss er eure Mannen beruhigen und motivieren. Dir selbst vergeht langsam die Lust und du fragst dich, ob ihr euch nicht einfach einen Weg durch die Hecken hindurch schlagen könnt. Davon hält dich dein Begleiter ab. Die bereits vorhandenen Durchgänge verschließen sich magisch, sobald ihr sie passiert habt. Was würde wohl geschehen, wenn ihr die Hecken einfach zerschlagen würdet? Du lässt dich von der Idee abbringen. Plötzlich scheint das Zielt unglaublich nah. Eine große eckige Plattform liegt vor euch. In ihrer Mitte steht eine große, verzierte Truhe.
Menschenkörper, Stierkopf, Keule. Eine deiner Männer wird von einem harten Schlag mit der Keule zu Boden geworfen. Wütendes Gebrüll lässt dich wissen, der Minotaur ist nicht zu Späßen aufgelegt.

1. Hörner: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Auge: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. breite Nase: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

1. Natürlich ist euer Gegner durchaus ernst zu nehmen. Er ist wütend und schlägt wild um sich. Doch ihr seid in der Überzahl und könnt ihn überrumpeln. Der Schatz ist euer. 180 Mondsteine, 2 Geschicklichkeit, Spezialitem


Zuletzt von RealJohnDoe am So Mai 22, 2016 12:59 am bearbeitet; insgesamt 19-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 12   Do Okt 17, 2013 11:23 pm

Buch 1 - Kirchenmusik (Zwerg - Thordak Hammerhand):

ie Nacht bricht ein und du kannst dich vor Müdigkeit kaum noch im Sattel halten, als der fast schon hypnotische Klang einer Kirchenorgel deine Sinne umgarnt und dir zuzuflüstern scheint dich einfach fallen zu lassen und von deinem Plan den Drachen zu töten abzusehen. Fast erliegst du diesem Bann, kommst allerdings wieder zur Besinnung als du dir die vor Schmerzen krümmende kleine Saphira vorstellst, deren Vater du dein Wort gabst sie zu retten. Auf einen Schlag bist du glockenwach und scheinbar aus dem Nichts tauchen die Schemen einer Kirche vor dir auf. Irgendetwas stimmt mit dieser Kirche nicht, sie sieht irgendwie unwirklich aus...und wer kommt überhaupt auf die Idee mitten in der Nacht Orgel zu spielen? Du hast zwar ein ungutes Gefühl, aber du bist fest entschlossen der Sache auf den Grund zu gehen...
Kirche im Nirgendwo - Rätselhafte und unheimlich wirkende Kirche an einem Ort an dem es eigentlich kein Gotteshaus geben dürfte.

1. Vordertür
2. Fenster lauschen
3. Du entscheidest dich die Kirche vom Hintereingang aus zu betreten.

3. Die Tür lässt sich mühelos öffnen...was du im nächsten Augenblick siehst, lässt dir den Atem stocken,
3. Verflixt! Die Hintertür ist blockiert, scheinbar wurde der Bereich dahinter zugemauert. Du wirst dir einen anderen Weg suchen müssen.
3. Laut knarzend öffnet sich die schon lange nicht mehr benutzte Tür, sodass jeder im Inneren frühzeitig deinen Eintritt bemerken müsste.

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Buch 2 - Auf halbem Weg (Elfin - Ared’hel Anárion):

hr entschließt, einen sicheren Platz für das Nachtlager zu suchen und auszuruhen. Auf einem hochgelegenen Felsvorsprung erkundest du die Umgebung, als du eine Rauchsäule entdeckst, die nicht weit von euch zum Himmel steigt. Ihr entscheidet euch, der Sache auf den Grund zu gehen.
Vorsichtig und leise pirscht ihr euch durch das Dickicht und erblickt ein Zeltlager, in dessen Zentrum ein großes Lagerfeuer brennt. Eine Gruppe von Schmugglern! Es könnte hilfreich sein, sich die Ortskenntnis dieser Gesetzlosen zu Nutze zu machen - aber das Risiko einer gewaltsamen Auseinandersetzung mit diesen Schurken ist groß. Was wollt ihr tun?
Die unwegsamen Gebirgspässe werden oft von Schmugglern und Diebesbanden genutzt um möglichen Verfolgern zu entgehen. Ihre Lager stellen eine ernstzunehmende Gefahr dar.

1. Ihr betretet mit gesenkten Waffen das Lager und hofft auf Unterkunft und Verpflegung für die Nacht.
2. Ihr lasst das Zeltlager links liegen und zieht weiter
3. Ihr schleicht in das Lager und versucht unentdeckt an wichtige Informationen und Proviant zu gelangen

1. Euer Plan geht auf. Nach anfänglicher Skepsis bitten euch die Schmuggler an ihr Feuer und gewähren euch Unterkunft und Verpflegung. Außerdem können sie euch hilfreiche Tipps für eure bevorstehende Reise geben.
1. Die Schmuggler greifen an. In großer Überzahl attackieren sie euch und es gelingt euch nur knapp zu entkommen.
1. Das war knapp. Die Schmuggler fühlen sich bedroht und sind in der Überzahl. Zum Glück konntet ihr sie überzeugen, dass eure Absichten friedlicher Natur sind und so ließen sie euch unbehelligt passieren.
2. Ihr werdet entdeckt und sie halten euch  Feinde! Ein Wachposten der Schmuggler schlägt Alarm und ihr müsst Hals über Kopf flüchten. Durch die Flucht verliert ihr unnötige Zeit und müsst einen Umweg in Kauf nehmen.

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Buch 3 - Umarmung (Mensch - Cantorion):

Hin und wieder tauchen links und rechts schemenhaft die Gerippe abgestorbener Bäume aus dem tiefschwarzen Wasser auf und sind nach einigen Schritten wieder vom Dunst verschluckt. Das Unterholz wird immer dichter und mit jedem Schritt habt ihr das Gefühl die Bäume leben, die Äste nach euch ausstrecken. Immer schwerer ist das Durchkommen, so dass ihr keine andere Möglichkeit seht als euch mit eurem Schwert einen Weg zu bahnen, doch als wenn die Pflanzen nur darauf gewartet hätten scheinen sie endgültig zum Leben erweckt zu sein. Wie hunderte kleine Hände greifen die Zweige der Schlingpflanzen nach euch, immer fester wird der Griff und eure Bewegungsfreiheit ist auf ein Minimum reduziert. Als sich eine Liane um deinen Hals legt und dir die Luft abdrückt ist dir klar, dass wenn ihr jetzt nicht schnell handelt dies eure letzte Ruhestätte sein wird.
Aus jeder Richtung strecken die Lianen sich wie lange Finger in deine Richtung und versuchen dich zu umarmen - für die Ewigkeit.

1. Besiege 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz / Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. Besiege 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Stärke / Fundchance Spezialitem: Mittel
3. Besiege 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust) / Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Stärke / Fundchance Spezialitem: Sicher

Dein Gefährte und du habt euch wie ein Wirbelwind gedreht. Jetzt liegen die Lianen fein säuberlich zerteilt am Boden. Gut gemacht !

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Buch 4 - Der Erste (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

So plötzlich wie der Spuk angefangen hat, so plötzlich ist er auch wieder vorbei. Die Skelette drehen wieder um und wanken zu ihren ursprünglichen Plätzen zurück. Auch die von euch zerborstenen Knochen fügen sich wie von Geisterhand wieder zusammen und nehmen ihren ursprünglichen Platz ein. Lenwe entdeckt als erstes den Lichtschein weiter vorne. „Seht dort, der Ausgang!“ Fast schon übermütig läuft er los und du hast Mühe ihm nach zu kommen. „Sei Vorsichtig Lenwe!“ Doch da ist es schon zu spät. Ein heftiges Leuchten wirft ihn einige Meter zurück und lässt ihn hart auf dem Boden aufprallen. Ein dunkles Lachen geht von dem vor euch erschienenen Skelettkönig aus. „Niemand verlässt mein Reich!“, hallt es euch entgegen, während du Lenwe auf die Beine hilfst.
Ein türkises Leuchten umgibt den Lichkönig. Er ist größer als die anderen Skelette, trägt ein großes Schwert und eine Krone. Seine Kleidung ist zerfetzt und sein bösartiger Blick ist hasserfüllt.

1. Gebiss: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Nasenwurzel: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Schienbein: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Nur Sekundenbruchteile später ist der Lich direkt neben euch und holt mit seinem Schwert aus und schützend hältst du dein Schild über dich, doch der Schlag bleibt aus. Wie erstarrt blickt der Lich auf dein Schild, senkt das Schwert und kniet vor dir niede

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Buch 5 - Schneider mit Mut (Elf - Isadra Ebenwald)

Als vor euch auf dem Weg sieben kleine Unken auftauchen, um euch aufzuhalten musst du doch etwas schmunzeln. Mit einem Hieb entledigst du dich dieses kleinen Problems und malst dir, mehr aus Spaß, eine große 7 auf deine Jacke.
Als du am nächsten Tag bei dem König des Märchenwaldes eine Audienz hast, fragt dieser, was es mit der Zahl auf deiner Jacke auf sich habe. Du erzählst, dass es sich bei der 7 um die Zahl von getöteten Unken handele. Der König jedoch versteht "Lumpen" und ist beeindruckt von deiner Kampfeskunst. Er bittet dich um einen Gefallen und verspricht dir zur Belohnung die Hand seiner Tochter.
An der großen alten Zauber-Eiche lebe ein Riese der das ganze Königreich bedrohe. Natürlich machst du dich schnell auf den Weg um den großen Kerl für immer von hier zu vertreiben. Leichter gesagt als getan.
Dieser gewaltige Riese ist dir nicht wohlgesonnen und du siehst diesen Fleischberg immer größer vor dir auftauchen.

1. Riesiger Kopf: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Schultergürtel: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Fetter Bauch: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Was für ein Kampf, doch Größe ist nicht alles und das muss der Riese schmerzhaft erfahren.

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Buch 6 – Dressuren (Mensch - Troston)

Langsam ist euch klar, dass ein Weitergehen immer unwillkürlich zu einem Kampf führen wird. Doch du hast schon ganz andere Aufgaben gemeistert. Nach zwei weiteren Gassen bleibst du abrupt stehen. Vor dir erstreckt sich der Marktplatz. Nichts ist zu hören, nichts bewegt sich. Doch du bist dir sicher, dass dies täuscht. Ihr zieht euch zurück. Du lässt dich auf den Boden nieder, lehnst deinen Kopf an einer Wand an und schließt die Augen. Du schläfst tatsächlich ein. Doch erkennst du da vorne nicht den alten Heiler aus deinem Dorf? Ein Blick zur Seite zeigt dir die Gassen und die Häuser der verschwundenen Stadt. Also schläfst du nicht? Noch bevor du eine Antwort auf diese Frage bekommst, richtet der Heiler das Wort an dich.
Auch wenn er seine Fragen in den unpassendsten Momenten zu stellen vermag, so kann man sich sicher sein, dass man wichtige Dinge von ihm erfährt.
Einen Imp zu besiegen ist anstrengend. Wie könnte man ihn ohne großen Stress dressieren ?

1. Man spielt ihm schöne, verführerische Musik vor.
2. Man benutzt ein Pendel und erlangt dadurch seine Aufmerksamkeit. So kann man ihn hypnotisieren.
3. Man bietet ihm etwas Honig an, um seine Gunst zu erlangen.

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!

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Buch 7 – Hohe Berge (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Du kannst immer noch nicht fassen, was ihr auf eurem Weg inzwischen schon für merkwürdige Gesellen getroffen habt. Doch diese Gedanken verschwinden schlagartig, als ihr das Stadttor durchschreitet. Du hast schon viel gesehen, in deinem Leben, aber das rege Treiben hier verschlägt sogar dir den Atem. Dein Begleiter allerdings scheint weniger angetan zu sein. Er murmelt etwas von Gesellschaft..überbewertet..Ruhe..du bist dir nicht sicher, aber man könnte meinen, ihm gefiele es hier nicht. Doch noch ehe du ihn darauf ansprechen kannst, steht plötzlich ein bekanntes Gesicht vor euch. Er winkt euch in eine ruhige Gasse und gibt euch folgenden Hinweis auf den Verbleib der gesuchten Skaven, nebst Zwergenkönig.
Auch wenn er seine Fragen in den unpassendsten Momenten stellt, so kann man sich sicher sein, dass man Dinge von ihm erfährt, die einem manchmal weiterhelfen.
Was besucht der Alpöhi, der Großvater von Heidi, nachdem Heidi zu ihm zurückgekehrt ist?

1. Die Kirche im Dörfli
2. Die Brauerei in der nahegelegenen Stadt
3. Den Viehmarkt

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!

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Buch 8 – Der Wald (Elf - Amras)

Der Wald wirkt unheimlich, so, als wäre er vom Bösen infiziert. Die Kronen der Bäume tragen zwar Blätter, doch von den Wurzeln her scheinen die Bäume abzusterben. Ihr kommt nur langsam voran bei dem Versuch, leise zu sein. Immer wieder knacken Äste unter euren schweren Stiefeln. Nach jedem Knacken seht ihr euch aufmerksam um. Der Wind heult durch den Wald. Es klingt, als würde der Wald dabei ein gequältes Stöhnen ausstoßen. Du beginnst zu frösteln. Beim Atmen bildet sich ein feiner Nebel vor deinem Gesicht und die kalte Luft brennt dir in der Lunge, obwohl es ein warmer Tag ist. Nirgends sind Tiere zu erkennen. Um euch herum hört ihr das Knacken der Äste, obwohl ihr ganz still steht. Und da bricht auch schon die dunkle Armee aus dem Unterholz hervor.
Die Schattenarmee besteht aus Goblins, Orks und Trollen. Sie kämpfen schmutzig und sinnen auf Vergeltung für die Vernichtung des dunklen Lords.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Der Kampf ist kräftezehrend. Nur mit Mühe schafft ihr es die Armee zu zerschlagen. Doch gemeinsam seid ihr siegreich.

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Buch 9 – Der wahre Held (Mensch - Lorenz Eberla)

Reich belohnt worden seid ihr ja für diesen Kampf. Aber ein Minotaur in einem Irrgarten? Ganz alleine? Dem Frieden willst du keinen Glauben schenken und so behältst du deine Waffe schön in der Hand, während deine Mannen sich mit der Kiste abmühen. Gedanken über den Rückweg brauchst du dir nicht machen. Denn kaum wurde das mystische Wesen besiegt, scheinen sich alle Wege wieder zu öffnen. Die Bewohner dieser Insel werdet ihr natürlich großzügig umgehen. Kaum seid ihr beim Schiff angelangt, gesellt sich plötzlich ein älterer Mann zu euch. Es überrascht dich nicht. Eher wundert es dich, dass er nicht früher schon wieder mal aufgetaucht ist. Und so lauschst du grinsend seinen Worten.
„Ihr habt Euch wahrhaft wacker geschlagen, junger Held. Doch wisset, ursprünglich wurde der Minotaur von jemand anderem niedergestreckt. Könnt Ihr erraten, wer es war?“
Welcher wahre Held tötete auf Kreta einen Minotauren und fand mit Hilfe einer List wieder aus dem Labyrinth heraus?

1. Theseus
2. Odysseus
3. Helen

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!


Zuletzt von RealJohnDoe am So Jul 16, 2017 12:51 pm bearbeitet; insgesamt 19-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 13   So Okt 20, 2013 10:46 am

Buch 1 - Geisterstunde (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Beim Eintritt in den Kirchensaal wird die geisterhafte Orgelmusik jäh unterbrochen. Der stechende Geruch von Weihrauch ist allgegenwärtig. Direkt vor dem Altar machst du eine mit dem Rücken zu dir gewandte, knabenhafte Gestalt in Ministrantenrobe aus.Langsam, fast in Zeitlupe dreht sie sich in deine Richtung. Weiße seelenlose Augen mustern dich und ohne dass du eine Lippenbewegung erkennen kannst, vernimmst du einen unheimlich klingende, hellen Singsang: "Wir können deine Seele riechen!" Unvermittelt fängt die Geistergestalt das mit einer Kette verbundene Weihrauchfass über seinen Kopf zu schwingen. Du möchtest gar nicht erst wissen was passiert, wenn dich der unheilige Ministrant damit trifft und beschließt in die Offensive zu gehen...
Geisterhafter Ministrant - Das pure Böse in der Gestalt eines knabenhaften Ministranten.

1. Stirnpartie: + 100 % Magieschaden Trefferchance: 20 %
2. Rechter Arm: + 50 % Magieschaden Trefferchance: 50 %
3. Brustkorb: + 20 % Magieschaden Trefferchance: 100 %

Nach dem du den untoten Ministranten zurück in die Hölle verfrachtet hast, verschwinden das Kirchengebäude so unvermittelt, wie es zuvor auftauchte! Deine Müdigkeit ist wie weggewischt und du beschließt diesen unheiligen Ort so schnell wie möglich zu verlassen.

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Buch 2 - Steinzeit (Elfin - Ared’hel Anárion):

Die Hälfte des Weges liegt hinter euch und ihr habt die Gipfel des Salju Gunung Massivs passiert. Der Weg führt durch felsiges Gelände und Müdigkeit und Erschöpfung zollen ihren Tribut. Dein Begleiter ist vorgeeilt, um den Weg zu erkunden, als sich plötzlich der Boden unter deinen Füßen bewegt! Du stürzt zu Boden und verlierst deine Waffe. Vor dir türmt sich ein riesenhaftes Wesen auf. Ein Steingolem! Dieser Kreatur aus Stein und Fels hast du mit deinen simplen Waffen nichts entgegen zu setzen. Hier hilft nur List! Blitzschnell springst du auf und rennst auf den nächsten Abgrund zu. Du hoffst, dass dein schwerfälliger Gegner dir folgt und du eine Möglichkeit findest, ihn in die Tiefe zu stoßen.
Der Steingolem - ein riesenhaftes Wesen aus dem Hochgebirge. Nur wenige haben einen Kampf ggen diese Bestie überlebt um davon berichten zu können.

1. Körper: + 20 % Magieschaden Trefferchance: 100 %
2. Beine: + 50 % Magieschaden Trefferchance: 50 %
3. Kopf: + 100 % Magieschaden Trefferchance: 20 %

Du konntest den Gegner durch geschickte Ausweichmanöver so sehr irritieren, dass er kurzzeitig ins Straucheln geriet. Am Ende reichte ein beherzter Stoß, um ihn in den Abgrund zu beförden.

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Buch 3 - Bärenschlaf (Mensch - Cantorion):

Den Schlingpflanzen entkommen ändert sich nach und nach die Beschaffenheit des Geländes. Die karger werdende Vegetation weicht einer Landschaft aus felsigem Untergrund und kleinen stinkenden Wasserlöchern. Der steinige Weg führt euch hoch zu einem Felsmassiv wo ihr gezwungen seit hintereinander zu laufen, auf der linken Seite ein immer tiefer werdender Abgrund und rechts eine massive Felswand. Auf der Suche nach dem auf der Karte eingezeichneten Höhleneingang presst ihr euch fest an die Felswand. Euch wird schnell bewusst, dass jeder Fehltritt euer letzter sein könnte. Ein paar Meter weiter wird der schmale Grat zu einem breiten massiven Felsvorsprung auf dem der Zugang zu der Höhle zu erkennen ist. Doch euer Glück ist schnell vorbei als aus der Höhle ein riesiger und aggressiver Bär stampft, der den Höhleneingang sicher nicht freiwillig räumt.
Meister Pelz scheint so richtig schlechte Laune zu haben. Wie wäre es wenn du ihm mal so richtig den Pelz bürsten würdest?!

1. Fellschnauze: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Stummelschwanz: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Fusstritt: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Na also, da habt ihr beiden ihm das Fell über die Ohren gezogen und jetzt hast du einen warmen Mantel.

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Buch 4 - Lang lebe der König (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Erstaunt über diese Wendung rappelt ihr euch auf und wechselt ungläubige Blicke. „Mein Herr, vor langer Zeit schwor ich euer Haus zu beschützen. Diesen Schwur brechend wurde ich zur ewigen Gefangenschaft hier unten verdammt. Dies ist nun mehrere Jahrhunderte her und die Ewigkeit ist eine unerträgliche Last. Ich bitte euch: erlöst meine Krieger und mich aus unserer Gefangenschaft und lasst unsere Seelen Frieden finden.“ „Eine schwere Entscheidung RealJohnDoe“, flüstert Lenwe dir zu. „So eine Skelettarmee wäre durchaus zu gebrauchen, aber wir wissen nichts über ihre Loyalität. Einmal haben Sie dein Haus bereits verraten“. Du nimmst dir Zeit und überlegst die Antwort sehr genau, während du den Lich musterst.
Eigentlich hast du Mitleid mit dem Skelettkönig. So viele Jahre finden sie nun schon keine Ruhe. Andererseits hat dein Gefährte gar nicht so Unrecht. Schließlich entscheidest du dich!

1. „Euer Schwur sei erfüllt und eure Seelen befreit. Ruhet in Frieden.“
2. „Ich werde euren Seelen den Friede schenken, aber vorher müsst ihr mir ein letztes Mal helfen.“
3. „Ihr habt damals euren Schwur gebrochen und auch heute noch habt ihr versucht mich zu töten, eure Seelen werden niemals ruhen.“

1. „Herr, wir danken euch für eure Gnade. Als letzte Tat werden wir euch die Steinfelsen vor dem Ausgang entfernen (Heldentat "kluge Entscheidung")
2. Voller Übermut bedankt sich der Lich und verschwindet. Seine Armee sorgt dafür, dass die Steine vor dem Ausgang verschwinden. Erst dann verschwinden auch sie.

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Buch 5 - Ali Baba und seine Räuber (Elf - Isadra Ebenwald)

Die Taschen voller Königsgold, setzt ihr euren Weg fort und malt euch aus, was ihr alles mit dem neu gewonnenem Reichtum anstellen wollt. Du siehst dich schon selber als Schloßbesitzer und träumst von einem entspannten Lebensabend.
Doch da habt ihr die Rechnung ohne den Wirt oder besser gesagt ohne den ortsansässigen Räuber-Häuptling gemacht, der an der nächsten Weggabelung mit seinen 40 Räubern auf dich wartet.
Es scheint als wenn sie euch um euer sauer verdientes Gold bringen wollen. Das kannst du nicht zulassen!
Langsam und doch entschlossen zieht ihr eure Schwerter
Was Gold doch für eine Anziehungskraft hat. Sie macht auch vor diesem Haufen goldgieriger Räuber nicht halt. Zieh dein Schwert und lege los

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Krumsäbel rechts, Krumsäbel links, doch am Ende ist dein Schwert aus Zwergenstahl das letzte noch funktionierende Schwert.

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Buch 6 – Polternde Nacht (Mensch - Troston)

Mit einem Mal reißt du die Augen auf. Lynhart sitzt dir gegenüber, er scheint zu schlafen. Innerlich tadelst du dich selbst. Es ist gefährlich, wenn ihr beide zur selben Zeit schlaft. Ihr solltet weiterziehen. Und wie zur Bestätigung fliegen plötzlich die Fenster und Türen der Häuser um euch herum auf. Ein ohrenbetäubender Lärm ist zu vernehmen. Tische, Stühle, Betten, Töpfe, Pfannen, alles was nicht festgenagelt ist, fliegt aus den Häusern. Ihr steht dabei äußerst ungünstig und so lässt es sich leider nicht vermeiden, den einen oder anderen Gegenstand an den Kopf zu bekommen. Es bleibt euch nur die Flucht nach vorne. Mit gezogenen Schwertern hechtet ihr in das Haus, dessen Eingang euch am nächsten ist.
Zottelige, ausgebleichte Haare – dazu ein wirrer Blick und zusammengekniffene Augen. Du weißt ganz genau, dass ein Schrat dem Menschen alles andere als wohlgesonnen ist.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Die Kämpfe währen ewig. Doch obwohl eure Gegner in der Überzahl scheinen, schafft ihr es mit Mut und Ausdauer, sie zu vertreiben.

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Buch 7 - Sonderzug nach Gondal (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Der Hinweis war eindeutig. Ihr werdet die Stadt verlassen müssen und hoch in die Berge ziehen. Dort müsst ihr eine Kirche finden. Thoric weiß von einem verlassenen Tempel, der durchaus als Kirche durchgehen könnte. Ihr nehmt euch noch die Zeit, euren Proviant aufzufüllen. Dann macht ihr euch gemeinsam auf den Weg. Je näher ihr der Felsenkette kommt, desto kälter wird es. Und irgendwann geht es nicht weiter. Ihr steht vor einem Abgrund. Ca. 50 Fuß unter euch erstreckt sich ein Tal. Und was ihr dort seht, lässt euch hoffen. Ein ganzer Zug Sklaven. Und vorneweg der Anführer, welcher den Zwergenkönig hinter sich herzieht. Hastig macht ihr euch auf den Weg hinunter, um die Feinde von hinten zu überraschen und niederzuringen.
Diese aufrechtstehenden Rattenkrieger sind euch bereits bekannt. Ihr werdet nicht noch einmal den Fehler machen und ihre Kampfkünste unterschätzen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Lange währen die Kämpfe, doch schließlich ist auch der letzte Skave besiegt. Nur der Anführer ist entkommen.. mit dem König

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Buch 8 – Neues Leben (Elf - Amras)

Erschöpft lasst ihr euch zu Boden sinken. Dieser Kampf hat euch alles abverlangt. Du bemerkst, dass die Luft nicht mehr kalt ist. Eine warme Brise umweht dich nun. Das Atmen fällt dir leichter. Die Baumkronen machen der Sonne Platz. Die ersten Strahlen erreichen den Boden und dort wo sie aufkommen, beginnt neues Leben zu sprießen. Der ganze Wald wirkt dankbar für seine Befreiung und erwacht wieder zu Leben. Erleichtert siehst du Amras an. Er ist genauso fasziniert wie du, vom dem Schauspiel dem ihr beiwohnen dürft. Doch so schnell wie alles kam, verschwindet es auch wieder. Der Wind kühlt ab und die Sonne verblasst. Du siehst dich um und entdeckst einen Krieger, wie er hinter einem Baum hervor tritt. Sofort springst du auf, stehst jedoch nicht ganz sicher auf den Beinen.
Als dunkler Lord der Schattenarmee kann Maniac nur durch die bloße Macht der Gedanken Waffen in seiner Hand erschaffen.

1. Vermummter Kopf: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Augenschlitz: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Verstecktes Herz: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

2. Er hebt seine leere Hand und mit einmal erscheint darin ein Schwert. Schweigend kommt er auf euch zu. Du hast Mühe seinen Angriff zu parieren. Nur durch Amras schnelles Eingreifen könnt ihr siegen.

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Buch 9 – Meerjungfrauen küsst man nicht! (Mensch - Lorenz Eberla)

Zurück auf dem Schiff stecht ihr direkt wieder in See. Keiner von euch weiß genau, wo ihr euch befindet, denn immer noch ist nichts zu erkennen, was auf der Karte eingezeichnet ist. Der Steuermann gibt sein Bestes. Ihr seid zu Beginn Richtung Westen gesegelt und die Himmelsrichtung ist schnell auszumachen. Du hoffst das Beste und begibst dich erst einmal unter Deck, um dich zu erholen. Tief in der Nacht wirst du aus dem Schlaf gerissen. Es scheint unruhig zu sein, auf dem Schiff. Du hörst Schreie und Schwertklingen. Hastig greifst du deine Waffe und stürmst hinauf. Was du dort siehst, lässt dir das Blut in den Adern gefrieren. Sofort stürzt du dich in die Schlacht.
Sie wirken wie wunderschöne mysteriöse Frauen, die ein einsames Leben im Meer fristen, doch schaut man genauer hin, sind es spitze Zähne und fiese Klauen, die einen unter Wasser ziehen wollen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Im Schwarm haben sie das Schiff eingekreist. Doch nicht alle von euch erliegen ihrem Zauber. Und so könnt ihr euch verteidigen, bis der Steuermann euch aus der Gefahr gebracht hat.


Zuletzt von RealJohnDoe am Di Dez 13, 2016 9:42 pm bearbeitet; insgesamt 24-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 14   So Okt 20, 2013 10:50 am

Buch 1 - Rattenplage (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Du beschließt in respektabler Distanz zur Geistererscheinung ein wenig zu rasten. Der Eingang zu einer Höhle am Wegesrand drängt sich als Unterschlupf für die Nacht nahezu auf. Im unruhigen Licht einer Fackel erkundest du vorsichtig die ersten Meter der Höhle. Irgendetwas stimmt hier nicht! Die am Boden verstreuten Tierknochen verstärken diesen ersten Eindruck. Langsam und auf jeden Schritt achtend begibst du dich zurück in Richtung Ausgang. Jedoch bevor du diesen erreichst zerschneidet ein grauenhaftes, helles Fiepsen die nächtliche Stille. Aus dem Dunkel der Höhle blitzen dir unzählbare rote Augenpaare entgegen und schon im nächsten Moment erkennst du, dass eine Horde blutrünstiger Teufelsratten dich als ihr Nachtmahl auserkoren hat!
Teufelsratten - Blutgierige Kreaturen der Nacht! Aggressive Nager, die sich ausschließlich von Menschenfleisch ernähren.

1. Besiege 50 Teufelsratten! (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. Besiege 100 Teufelsratten! (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. Besiege 300 Teufelsratten! (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Die höllischen Nagetiere hatten dir ganz schön zugesetzt, doch nun sind sie nur noch ein Festessen für ihre eigenen Artgenossen!

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Buch 2 - Toxisch tödlich (Elf - Ared’hel Anárion):

Kaum habt ihr die eine Gefahr gebannt, wartet schon die Nächste. Schon kurze Zeit nach der Begegnung mit dem Golem trefft ihr auf den nächsten Gegner: die tödliche Pflanzenwelt des Salju Gunung.
Vor euch liegt ein Feld von stummen Gegnern! Giftige, mit Tentakeln besetzte Pilze, die alles in ihrer Umgebung packen und mit ihrer tödlichen Dosis infizieren. Jeder falsche Schritt könnte nun tödlich sein, jede hektische Bewegung die Letzte! Diese heimtückischen Pflanzen nehmen jede schnellere Bewegung wahr und schlagen unbarmherzig zu! Doch für einen Umweg bleibt keine Zeit - zu groß ist die Fläche... ihr müsst das Feld durchqueren!
Diese Pilzgewächse der Hochebenen sind ein unangenehmer Feind. Ihre Fangarme greifen nach möglichen Opfern und setzen ein schmerzhaftes und toxisches Sekret aus.

1. Beseitige 50 Giftpilze! (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. Beseitige 100 Giftpilze! (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, 1 Geschicklichkeit, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. Beseitige 300 Giftpilze! (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz, 2 Geschicklichkeit, Fundchance Spezialitem: Sicher

Ihr konntet das Feld passieren, habt jedoch einige Verletzungen davongetragen. Die Tentakeln der Pilze haben schmerzende, nässende Ausschläge an euren Beinen und Armen hinterlassen.

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Buch 3 - Höhlentor (Mensch - Cantarion):

Nachdem ihr den Bären zu seinem Vorfahren geschickt habt betretet ihr die dunkle Höhle. Doch schon nach wenigen Metern gabelt sich der Weg in drei verschiedene Gänge aus denen nichts weiter zu erkennen ist als eine undurchdringliche Dunkelheit und eine Grabesstille. In der einen Hand eine aus alten Lumpen gebastelte Fackel und in der anderen Hand euer Schwert seit ihr bereit den richtigen Weg einzuschlagen. Doch welcher Gang ist der Richtige ? Ihr könnt euch keine Fehlentscheidung leisten, denn die Zeit sitzt euch im Nacken und jeden Augenblick könnte eine neue Gefahr auftauchen. Für welchen Gang entschiedest du dich?
Drei völlig gleiche Eingänge. Wirfst du eine Münze oder verlässt du dich auf deinen guten Instinkt?

1. Du entscheidest dich für den linken Gang
2. Du entscheidest dich für den mittleren Gang
3. Du entscheidest für den rechten Gang

1. Richtige Entscheidung! Nach wenigen Metern findet ihr den Ausgang in ein kleines Tal mit Frischwasser und einigen Obstbäumen wo ihr den Proviant auffüllen könnt. Frisch gestärkt setzt ihr euren Weg fort. (Heldentat "Kluge Entscheidung")
1. Dieser Gang entpuppt sich als Sackgasse und ihr müsst den ganzen Weg zurückgehen was euch viel Zeit und Kraft kostet.
2. Dein Glück hat dich nicht ganz verlassen. An einigen Stellen müsst ihr kriechen und schrammt euch die Haut auf, doch ihr findet den gesuchten Ausgang ins Freie. Etwas ramponiert setzt ihr den Weg fort.
3. Dieser Gang entpuppt sich als Sackgasse und ihr müsst den ganzen Weg zurückgehen was euch viel Zeit und Kraft kostet.
3. Dein Glück hat dich nicht ganz verlassen. An einigen Stellen müsst ihr kriechen und schrammt euch die Haut auf, doch ihr findet den gesuchten Ausgang ins Freie. Etwas ramponiert setzt ihr den Weg fort.

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Buch 4 - Gesteinsmonster (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Erleichtert diesen unheimlichen Ort hinter euch gelassen zu haben, geht ihr dennoch vorsichtig durch die vor euch liegende Schlucht. Diese öffnet sich zu einer ringartigen Fläche. Umgeben von mindestens 3 Mann hohen Felswänden scheint der einzige Ausweg ein kleiner Eingang auf der anderen Seite zu sein. Als ihr darauf zu geht, bemerkt Lenwe als Erster, dass sich irgendwas bei den Felsbrocken an der rechten Seite des Einganges bewegt. Die Felsbrocken türmen sich zu einem Felsensprenger auf und bewegen sich auf euch zu. Diese Wesen sind kaum zu bezwingen und so gibst du Lenwe ein Zeichen euch auf zu teilen. Während er rechts im weiten Bogen läuft, nimmst du die LInke Seite und rennst los.
Vollständig aus Steinen bestehend ist er doch lebendig und wird von Zauberern jeher als unverletzbare Wache genutzt.

1. Steinfresse: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Felsennase: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Stein-Kopf: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Der Felsensprenger versucht euch beide in Schach zu halten, ist aber zu langsam. Gerade als ihr beide in den Eingang gerannt seid, schlägt hinter euch ein großer Felsbrocken ein und verschließt den Ausgang. Hier geht es nicht zurück.

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Buch 5 - Glücklicher Hans (Elf - Isadra Ebenwald)

Glücklich den Räubern entkommen, ist der Gedanke an ein Leben in unermesslichem Reichtum auf einmal nicht mehr so reizvoll, wie noch ein paar Stunden zuvor. Reichtum bedeutet auch Neid und Missgunst und so beschließt ihr, euer Vermögen unter den Bedürftigen zu verteilen.
In der Stadt gehst du in das Viertel, wo die Armut am Größten ist und gibst jedem der Bewohner eine Handvoll Goldstücke. Mit jedem verschenkten Goldstück nimmt zwar euer Reichtum ab, doch die Zufriedenheit wächst und schließlich, als du das letzte Gold an das örtliche Waisenhaus gegeben hast, merkst du was es für ein Glück ist anderen Menschen zu helfen.
Laut rufst du: "So glücklich wie ich ist kein anderer Mensch unter der Sonne! Mit leichtem Herzen und frei von aller Last ziehe ich weiter, bis ich daheim bei meiner Mutter angekommen bin.“
Was für ein herrliches Gefühl es ist Gutes zu tun. Doch was wird der König dazu sagen, dass du beliebter bist als er ? Ich denke du solltest gehen bevor er dich erwischt.

1. Du gehst zum König und erzählst ihm von deiner Großzügigkeit
2. Ihr entschließt euch, dem König nichts zu erzählen.
3. Ihr stellt euch auf den Marktplatz und verkündet eure gute Tat.

2. Der König erfährt es trotzdem, doch da seit ihr schon unterwegs.
3. Die Leute huldigen euch und wählen euch zu ihrem Volksvertreter.
3. Die königliche Wache sperrt euch für eine Woche in den Kerker.
3. Der König ist nicht erfreut, doch angesichts eurer Beliebtheit könnt ihr von dannen ziehen

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Buch 6 – Ein Licht in der Nacht (Mensch - Troston)

Eine Erholung bleibt dir nicht. Du nimmst ein kratzendes Geräusch wahr, welches sich zu nähern scheint. In einem Haus sitzt ihr in der Falle. So ziehst du Lynhart mit hinaus und ihr versucht zu erforschen, von wo die Gefahr droht. Plötzlich gefriert euch das Blut in den Adern. Mit einem fauchenden Donnergebrüll schiebt ein Drache seinen Kopf um die Häuserecke. Und weil ihr wisst, dass ihr keine Chance habt, diesen Kampf zu gewinnen, lauft ihr, so schnell euch eure Beine tragen, davon. Doch das kratzende, krabbelnde Geräusch seiner Krallen lässt euch wissen, dass er die Verfolgung aufgenommen hat. Nur, warum fliegt er nicht? Du riskierst einen Blick nach hinten und rufst deinen Gefährten zu, dass es sich um einen Lindwurm handelt.
Wie ein Drachen, nur ohne Flügel. Mit seinem Panzerschuppen versetzten, schlangenähnlichen Körper und den riesigen Giftzähnen in seinem krokodilähnlichen Maul, wirkt er unbesiegbar.

1. Panzerplatte: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Herz: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Kroko-Maul: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Ohne zu zögern stößt du Lynhart in ein Erdloch und springst selbst hinterher. Nun kannst du mit einem gezielten Hieb in den empfindsamen Hals des Gegners stechen.

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Buch 7 - Irgendwie, irgendwo, irgendwann (Zwerg - Thoric Klingeisen)

„Das darf nicht wahr sein!“ hörst du Thoric fluchen. Das ist der erste Gefühlsausbruch, den du von dem Zwerg seit eurem Aufbruch erlebst. Bisher dachtest du, er wäre dazu gar nicht fähig. Ihr eilt euch, den Flüchtenden hinterher zu laufen. Von ihnen ist weit und breit keine Spur. Statt dessen baut sich direkt vor euch eine dichte Nebelwand auf. Drum herum könnt ihr nicht, da überall immer noch Felsen in die Höhe ragen. Also hindurch. Doch Thoric zögert. Das ist kein normaler Nebel! Vor ihm liegen Knochen, welche in ihn hinein führen. Du legst ihm eine Hand auf die Schulter „Denk nicht lange drüber nach! Wir fahr'n auf Feuerrädern Richtung Zukunft in die Nacht.“ Und so nickt er dir zu und ihr betretet mit gezogener Waffe die Nebelwand.
Plötzlich taucht er auf. Leise und unscheinbar hüllt er den Weg ein. Ahnungslosen Reisenden wird er zum Verhängnis. Niemand scheint bisher lebend aus ihm getreten zu sein.

1. dichter Nebel: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. halbdichter Nebel: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. feiner Nebel: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Gegner aus Fleisch und Blut sind dir wesentlich lieber. Doch so oder so habt ihr es scheinbar durch unkontrolliertes Schwingen der Waffe geschafft. Denn die Nebelbank löst sich auf und gibt den Blick frei auf den weiteren Weg.

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Buch 8 – Schneetreiben (Elf - Amras)

Nach dem Sieg über Maniac, setzt ihr euren Weg fort. Eine verlassene Ebene müsst ihr noch überqueren, dann befindet ihr euch am Fuß des Eisgebirges. Da die Sonne bereits sehr tief steht, wollt ihr hier die Nacht verbringen. Im Morgengrauen macht ihr euch an den Aufstieg ins Gebirge. Der Wind wird immer eisiger und auch Schnee beginnt zu fallen. Im Laufe des Weges, wird das Schneetreiben immer dichter. Ihr könnt kaum noch die Hand vor Augen sehen. Amras tippt dich von hinten an. „Hast du das gesehen?“ ruft er. „Ich dachte, da wäre jemand gestanden und hätte uns gewunken.“ „Das war sicher nur eine Schneeverwehung.“ Jetzt siehst du es auch. Da steht tatsächlich jemand. Als ihr näher kommt, erkennt ihr Hadrenial. Er führt euch zu einer Höhle, in der bereits ein Feuer brennt.
Hadrenial ist eure Rettung in diesem Schneesturm. Doch als Gegenleistung für seine Hilfe, stellt er euch wieder ein Rätsel, welches es zu lösen gilt.

Es hat einen Rücken, einen Deckel, Blätter und ich kann es in der Hand halten. Was ist es ?
1. Ein Topf
2. Ein Buch
3. Ein Schwein

2. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat "Umfangreiches Wissen")

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Buch 9 – Schweinerei (Mensch - Lorenz Eberla)

Um euch von dem Schrecken der Nacht zu erholen, steuert ihr die nächste Insel an, die sich bereits im Morgengrauen am Horizont zeigt. Als ihr an Land segelt, werdet ihr bereits erwartet. Du gehst als einzige Person von Deck, denn am Strand steht eine junge, hübsche Frau. Sie lächelt sanft und du willigst ein, sie zu begleiten. Natürlich immer mit der Hand an der Waffe. Als ihr an einigen Palmen vorbei kommt, flüstert der Wind dir etwas zu. „Trinke nichts von ihr. Dir wird schlimmes widerfahren!“ Du sagst nichts dazu und betrittst ihr Haus. Drinnen stellt sie sich als Kirke vor und brüht dir einen Tee auf. Du trinkst ihn aber nicht, sondern schüttest ihn auf den Boden. Sofort ätzt sich ein Loch hinein. Du ziehst deine Waffe!
Eine betörende, wunderschöne, junge Frau, die scheinbar einsam auf einer Insel lebt. Welcher Seefahrer würde da nicht schwach werden? Doch ihr wahres Ich sieht ganz anders aus.

1. langen Haare: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. große Brust: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. kleines Näschen: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

2. Deiner Klinge hat die Hexe nichts entgegen zu setzen und so kommt ihr überein, dass eure Vorräte aufgefüllt werden können.


Zuletzt von RealJohnDoe am Di Aug 08, 2017 8:09 pm bearbeitet; insgesamt 21-mal bearbeitet
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RealJohnDoe

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BeitragThema: KAPITEL 15   So Okt 20, 2013 10:53 am

Buch 1 - Wissensdurst (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Nach dem unerbittlichen Kampf gegen Geistererscheinungen und Ratten bist du völlig erschöpft. Du kannst dich kaum noch auf dem Pferd halten und verdankst nur noch deiner puren Willenskraft, dass du nicht vor Verausgabung zusammenbrichst. Nur noch verschwommen nimmst du unweit das flackernde Licht eines Lagerfeuers wahr. Als du näher herankommst bist du erleichtert, denn du erkennst die Silhouette von einem alten Freund. Es ist Falbir, der Druide! Mit letzter Kraft schleppst du dich zu ihm hin, um im nächsten Moment vor seinen Füßen zusammenzusacken...Falbir peppelt dich auf und überreicht dir ein Schutzamulett mit dem Emblem eines Drachenkopfes. Frisch gestärkt verabschiedest du dich von dem weisen Magier am nächsten morgen. Er lässt es sich natürlich nicht nehmen dir noch ein Rätsel zu stellen.
Falbir der Druide - einer der mächtigsten Magier Gondals taucht immer mal wieder auf und stellt dir Fragen. Für jede richtige Antwort erhälst du eine fürstliche Belohnung!
Wer hat Flügel aber keine Federn ?

1. Stuhl
2. Fenster
3. Tisch

2. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)

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Buch 2 - Fiebertraum (Elfin - Ared’hel Anárion):

Geschwächt und nahe der Ohnmacht seid ihr gezwungen zu rasten. Mit letzter Kraft gelingt es dir, deinen bereits besinnungslosen Begleiter unter einen schützenden Felsvorsprung zu ziehen und ihn in eine wärmende Decke zu wickeln.
Deine Beine geben nach und deine Muskeln verweigern den Gehorsam. Flimmern vor deinen Augen! Das Gift in deinen Adern lässt dich halluzinieren und in fieberige Alpträume gleiten.
In deinem Traum erscheint eine nebelhafte Gestalt, die dir bekannt erscheint, und stellt dich vor folgendes Rätsel:
Deine Alpträume scheinen immer schlimmer zu werden! Und diese, scheinbar sinnlosen Fragen des alten Mannes die dein Gehirn zermatern! Was hat das zu bedeuten?
"Gigantengrab","Hünenbett" und "Steinkiste" sind
sogenannte:

1. Megalithenanlagen
2. Namen von Berggipfeln
3. Altgermanische Tempelbauten

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)
3. Argh...Du musst noch viel lernen! Diese Antwort war leider falsch, dennoch hat Falbir dir für deine Bemühungen einen kleinen Trostpreis zukommen lassen.

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Buch 3 - Wolfsmond (Mensch - Cantorion):

Nach der Höhle seit ihr froh wieder offenen Himmel über euch zu haben, doch der Nebel wird immer dichter, so dass ihr bald nur noch wenige Meter schauen könnt. Um dir einen Überblick zu verschaffen kletterst du auf eine kleine Anhöhe die etwas aus dem Nebel herausragt. Oben angekommen fallen dir sofort die vielen menschlichen Knochen und Opfergaben auf die fein säuberlich dort aufgebahrt sind und dir wird schnell klar, dass es sich hier um eine Opferstätte oder etwas Ähnlichem handeln muss. Was dich nicht davon abhält die Knochen anzufassen. Das hättest du besser nicht gemacht, denn auf einmal taucht eine Gruppe primitiver Eingeborenen auf, die dich für diesen Frevel bestrafen wollen.
Wie riesige behaarte Gorilla sind diese Eingeborenen zwar eher dumm, doch bewaffnet mit ihren schweren Keulen sind sie brandgefährlich.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust),Belohnung: 1 Intelligenz,Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Wie Berserker haut ihr um euch und ihr schafft es euch die Wilden vom Hals zu schaffen, doch ihr werdet von eurem Gefährten getrennt. Mit einem Sprung auf ein Floss schafft ihr es euch zu retten.

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Buch 4 - Geflügelte Monster (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Und schon wieder ist es dunkel vor euch. Lenwe reicht euch eine angezündete Fackel „Die Letzte, wir sollten auf sie aufpassen“. Du nickst und schaust dich in der vor euch liegende Höhle um. Sie scheint nicht groß, dafür aber sehr hoch zu sein. Vor dir entdeckst du einen Lichtschein, dies muss ein Ausgang sein. Ein helles spitzes Geräusch dringt an Lenwes Ohr, er blickt beängstigt nach oben. Zügig macht ihr euch auf den Weg zum Ausgang, während die Geräusche nun immer lauter und mehr werden. Da stürzen die ersten Fledermäuse auf euch hinab. Anfänglich erkennt ihr sie kaum. Lederartige schwarze Flügel streifen dich, spitze Zähne schnappen nach euren Hände, das Kreischen wirkt ohrenbetäubend. Lenwe krümmt sich auf dem Boden, während du mit dem Schwert in die schwarze Masse schlägst.
Spitze Zähne, blutrünstige Augen und ein unheimlicher Lärm. Einzeln noch ganz nett sind die Flügel der Nacht in Gruppen gefährlich und nicht zu unterschätzen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Fledermäuse, 2 Intelligenz, 2 Ausdauer, Spezialitem

Immer wieder erwischst du dabei welche und so schnell wie der Angriff begonnen hat, ist er auch wieder vorbei. Ohne weiteres Zögern greifst du nach Lenwe, ziehst ihn auf die Beine und rennst mit ihm zum Licht.

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Buch 5 - Nackte Kleider (Elf - Isadra Ebenwald)

Was man nicht alles Verrücktes erlebt auf solch einer Reise ...
In der Hauptstadt des Märchenreiches gab es eine große Parade, zu ehren des Königs neuer Kleider. Schon am frühen Morgen sind die Strassen voller neugieriger Menschen, die sich dieses Spektakel nicht entgehen lassen wollen. Ihr sucht euch einen Platz, von dem ihr alles in Ruhe beobachten könnt.
Als jedoch der Kaiser hoch zu Ross in der Parade vorbei reitet, ist er: Nackt! Nichts an, und doch klatschen alle Zuschauer und jubeln wie schön sie die Kleider finden. Du versuchst die umherstehenden Leute darauf aufmerksam zu machen, dass er doch nackt ist, doch bevor du ein längeres Gespräch anfangen kannst, kommt die Stadtwache und will dich in deiner Meinungsfreiheit einschränken.
Ein Haufen von grobschlächtigen und schwer bewaffneten Mitgliedern der Stadtwache, versuchen dich und deinen Gefährten in eine Ecke zu drängen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Jetzt ist den einfältigen Wächtern klar, dass es sich nicht lohnt mit euch anzulegen

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Buch 6 – Die Abkürzung (Mensch - Troston)

Als ihr das Erdloch endlich verlassen könnt, dämmert es draußen schon und das Tageslicht kündigt sich an. Erleichtert atmet ihr auf. Nach einigen Minuten Pause schreitet ihr gemeinsam durch die Gassen, zurück zum Marktplatz. Jetzt, am helllichten Tag, könntet ihr das Wagnis eingehen und den Platz direkt überqueren.Doch keiner von euch könnte einem Angreifer entkommen. Sie könnten von allen Seiten auf euch zuströmen. Andererseits könntet ihr auch viel Zeit sparen, wenn ihr einfach loslauft. Gemeinsam überlegt ihr, welche Entscheidung wohl die Beste wäre.
Eingekesselt von Häusern und kleinen Gassen ist er der Mittelpunkt einer Stadt. Auf ihm findet sich ein Brunnen, welcher in der Regel von allen Dorfbewohnern genutzt werden konnte.

1. Ihr kommt überein, dass es sicherer ist, wenn ihr euch einen Weg durch die Gassen sucht.
2. Ihr entscheidet euch, euch aufzuteilen. Dein Gefährte wird über den Marktplatz laufen, während du außen herum gehst. So kannst du mögliche Angreifer überraschen.
3. Du entscheidest für euch beide, dass ihr den Marktplatz überquert!

1. Auch wenn es etwas länger dauert. Ihr schafft es unbeschadet außen herum. (Heldentat: Kluge Entscheidung)
2. Du schaffst es zwar unbeschadet auf die andere Seite, doch dein Gefährte verliert in seiner Eile den Wasserschlauch, dessen gesamter Inhalt sich über die Steine ergießt.

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Buch 7 – Tretboot in Seenot (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Die Schlucht scheint sich unendlich weit zu ziehen. Ihr habt keine Ahnung, wie lange ihr dort nun schon unterwegs seid. Inzwischen ist es dunkel geworden und der Mond ist aufgegangen. Dann endlich scheinen eure Gebete erhört zu sein. Die Schlucht verliert sich auf einer sandigen Ebene. Mitten drin erstreckt sich ein riesiger Bergsee. Es wird Stunden dauern, ihn zu umrunden. Doch durch den Mondschein könnt ihr mitten auf dem Wasser etwas treiben sehen. Im Ruderboot in Seenot - treibt es dort seit dem Abendrot? Kein S.O.S., kein Echolot! Nur ein Ruderboot, was zu sinken droht. Es ist nicht zu erkennen, ob sich jemand an Bord befindet. Wenn dies der Fall sein sollte, wird er elendig ersaufen. Was also willst du tun?
Durch seine glitzernde Wasseroberfläche im Mondschein wirkt er recht harmlos. Doch warum treibt dort ein Ruderboot alleine mitten auf dem See? Oder ist es gar nicht alleine und jemand braucht Hilfe?

1. Du entscheidest dich dazu, trotz der nächtlichen Kälte, zu dem Boot zu schwimmen und nachzusehen, ob jemand Hilfe braucht.
2. Ihr wollt versuchen, das Boot gemeinsam zu bergen.
3. Du entscheidest dich eindeutig dagegen. Ihr habt schließlich keine Zeit!

1. Unbeschadet kommst du am sinkenden Ruderboot an, findest aber nur einen verlassenen Rucksack, den du sogleich mitnimmst. (Heldentat Kluge Entscheidung)
1. Ohne Zwischenfälle erreichst du das Boot, doch wie von Geisterhand sinkt es rasend schnell unter deinen Füßen. Fast hätte es dich mit hinunter gezogen. Du kannst einen Rucksack bergen.
1. Kalte Strömungen erfassen dich immer wieder und so bist du fast erfroren, als du das Boot erreichst. Zu allem Überfluss kannst du es nicht am Sinken hindern. Lediglich einen Rucksack kannst du bergen.
2. Während du versuchst, ein Tau an dem Boot anzubringen, damit Thoric es ans Ufer ziehen kann, geht es einfach unter. Du kannst dich an dem Seil festhalten und einen Rucksack bergen.

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Buch 8 – Die Höhle (Elfin - Amras)

Du siehst dich in der Höhle um. Das Feuer erwärmt langsam die Höhle. Von der Decke her ist das Knacken von Eis zu vernehmen. Schweigend seht ihr nach oben. Ihr erkennt im Feuerschein Eiszapfen, die von der Decke hängen. Durch die Wärme des Feuers, scheinen sie zu schmelzen. Du ziehst einen Ast aus dem Feuer und leuchtest die Decke ab. Überall befinden sich diese Eiszapfen. Immer mehr tropft es von der Decke. Das Wasser droht das Feuer nun ganz zu erlöschen. Im letzten Feuerschein beginnt die Decke blau zu leuchten. Das Knacken ist nun ohrenbetäubend und mit einmal verstummt es. Doch dafür ist nun das Schlagen von unzähligen Flügeln zu hören. Hadrenial schafft es eine Fackel zu entzünden und da stürzen sich auch schon kleine blau leuchtende Vögel auf euch herab.
Eisvögel sind sehr selten. Sie leben in verlassenen Höhlen und ernähren sich vom Fleisch und Blut der dorthin verirrten Lebewesen. Aus den Knochenresten bauen sie sich ihre Nester.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Im Schein der Fackel schlagt ihr auf alles ein, was auf euch zufliegt. Es scheinen endlos viele zu sein und ihr tragt selber viele kleine Wunden davon. Doch zum Schluss seid ihr siegreich.

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Buch 9 – Gute Reise! (Mensch - Lorenz Eberla)

Auf der Insel gibt es reiche Beute. Deine Mannen haben alle Hände voll damit zu tun, die Vorräte an Bord zu schleppen. Während du die Seekarte genauer studierst, welche dir von Kirke ausgehändigt wurde, bekommst du gar nicht mit, wie sich Lorenz und die bezaubernde Frau zaghaft annähern. Es scheint fast so, als würde er von ihr magisch angezogen werden. Das Gute daran ist natürlich, dass sie nun nicht mehr versucht, sich dir und deiner Mannschaft in den Weg zu stellen. Das Blatt hat sich also doch noch gewendet. Ihr könntet frohen Mutes weiterziehen.
Nun hat sich das Blatt doch noch gewendet. Ihr könntet frohen Mutes weiterziehen, doch Lorenz und Kirke wollen sich nicht trennen. Du aber hast das Kommando. Wie also entscheidest du dich?

1. Du bestehst darauf, weiter zufahren!
2. Du willigst ein, noch drei Monate zu warten, ehe ihr weiter reist.
3. Du lässt Lorenz einfach zurück.

1. Lorenz fügt sich deiner Entscheidung. Ihr stecht in See (Heldentat: Kluge Entscheidung)
2. Was für ein Anführer bist du eigentlich, wenn du es allen recht machen willst? Deine Mannen verachten dich und zwingen Lorenz, aufzubrechen.


Zuletzt von RealJohnDoe am Di Sep 05, 2017 2:49 pm bearbeitet; insgesamt 23-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 16   So Okt 20, 2013 10:57 am

Hinweis: In diesem Kapitel gibt es bei einem Sieg eine Rüstung zu gewinnen

Buch 1 - Religöser Wahn (Zwerg - Thordrak Hammerhand):

Gerade als du und dein Gefährte euch wieder etwas beruhigt habt, wartet schon die nächste mysteriöse Begegnung auf euch. Mitten auf dem Weg steht ein riesiger Mönch der ein kleines Kreuz in seiner ausgestreckten Hand hält. Inmitten seiner bösartigen Aura schreit er euch an: "Fremde, ich werde jetzt mit euch beten und dann werdet ihr all eure Habseligkeiten der Kirche, deren Vertreter ich bin, spenden. Solltet ihr euch weigern so verschaffe ich euch ein Treffen mit dem Schöpfer." Zum Zeichen seiner Entschlossenheit zieht der bösartige Mönch einen riesigen Dolch an dem noch alte Blutreste kleben. Euch wird schnell klar das dies hier bitterer Ernst ist und keine religiöse Erscheinung.
Wie das jüngste Gericht maschiert dieser wahnsinnige Mönch auf euch zu um euch in die Hölle zu schicken.

1. Stirn: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Kutte: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Herz: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Der Einzige der jetzt dem Teufel einem Besuch abstattet ist der Mönch den ihr - dank eures Mutes - eine Freifahrt in den Hades verschafft habt.

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Buch 2 - Weißer Tod (Elfin - Ared’hel Anárion):

Im hellen Schein des zweiten Vollmonds könnt ihr die Baumgrenze schon erkennen. Nur noch wenige, beschwerliche Kilometer durch Eis und Schnee! Nur noch ein kurzes Stück durch schneidende Winde und zehrende Kälte. Müde und hungrig, aber voller neuer Hoffnung macht ihr euch auf den Weg Richtung Tal. Plötzlich bemerkst du ein Paar funkelnder Augen im Schatten einer Felsformation dicht neben dir. Markerschütterndes Geheul, ein Schlag... benommen taumelst du zurück. Du schaust an dir herab! Tiefe, klaffende Wunden erstrecken sich über deine Brust. Das Tier setzt zum nächsten Abgriff an! Im letzte Moment gelingt es dir, dem Sprung deines Gegners auszuweichen. Dein Bewusstsein schwindet... verschwommen erblickst du deinen Begleiter mit erhobener Klinge. Du tastest nach deiner Waffe....
Der weiße Werwolf ist ein angsteinflößender Gegner. Messerscharfe Klauen und riesige Reißzähne, Wendigkeit und unbändige Kraft machen ihn zu einem perfekten Jäger.

1. Körper: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Hals: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Herz: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Nur durch die beherzte Hilfe deines Gefährten warst du in der Lage, deine Waffe zu ziehen und dich zu verteidigen. Gemeinsam konntet ihr schließlich das mächtige Tier besiegen.

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Buch 3 - Wasserkopf (Mensch - Cantorion):

Getrennt von eurem Gefährten hast du dich so gerade noch vor der Meute der wütenden Eingeborenen auf ein Floss retten können mit dem du jetzt auf dem Wasser treibst. Um dich herum nichts als Nebelschwaden die von einem kalten Wind vor sich her getrieben werden. Aufmerksam horchst du auf jedes Geräusch und immer wieder glaubst du im Nebel irgendwelche Schatten zu sehen. Zusätzlich werden von Minute zu Minute die Wellen höher und als sich dann aus dem Wasser eine Kreatur erhebt die aus purem Wasser zu sein scheint, wird es an der Zeit, dass du beginnst zu rudern. Doch auf dem Floss befindet sich nichts was du als Ruder gebrauchen kannst. Also ist der Kampf die einzige Alternative.
Wie eine riesige Wasserwand baut sich der Kerl vor euch auf. Dies ist mehr als ein Sturm im Wasserglas, das ist eine echte Gefahr.

1. Wasserkopf: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Wasserstrudel: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Wasserbälle: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Mit eurer Schleuder verschießt ihr kleine Brandkugeln die den Wasserkopf verdunsten lassen. Gut gemacht, doch da ist noch lange nicht das Ende.

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Buch 4 - Lichtgarten (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Endlich liegt er vor euch, der Garten des Lichtes, in dessen Mitte das Fenyjakraut wachsen soll. Hell erleuchtet stehen hier Blumen und Bäume in allen möglichen Farben. Die schier unglaubliche Farb- und Lichtflut blendet euch und ist doch gleichzeitig so dermaßen anziehend, dass ihr nicht weg schauen könnt. Kurz bevor du das Kraut erreichst, erscheint ein Zentaur. „Verlasst sofort meinen Garten, oder ihr werdet es bereuen“, herrscht er euch an und weißt mit seinem Zepter auf dich. „Wir brauchen dieses Kraut um die Vergiftung der Quelle zu stoppen“, versuchst du zu erklären. Doch den Zentauren scheint das nicht zu interessieren. Ein wilder Kampf entbrennt zwischen euch, während Lenwe unbemerkt ein Büschel vom Fenyjakraut abschneidet.
Der Hirte des Lichtgartens ist ein uralter Zentaur. Seit alters her schützt er den Garten vor ungebetenen Gästen und bewacht die heiligen Kräuter.

1. Elfenohren: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Brustpanzer: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3, Geweih: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Als dich der Hirte gerade mit einem schweren Treffer aus dem Garten befördert, schnappt Lenwe nach dir und zieht dich schnell hinfort vom Garten.

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Buch 5 - König Drosselbart (Elf - Isadra Ebenwald)

Ein König mit dem Namen Drosselbart, bittet euch um eure Hilfe. Er möchte gerne die viel umschwärmte Tochter aus dem benachbarten Königshaus heiraten, doch sie ist fürchterlich arrogant und benimmt sich wie eine verwöhnte Prinzessin. Da hilft nur eine Radikal-Kur
Verkleidet als bettelnder Spielmann und als Husar, zeigst du der abgehobenen Prinzessin erst einmal, wie das wirkliche Leben funktioniert. Nach diesen sehr tiefgreifenden Lektionen, ist die Durchlauchte wieder auf dem Boden zurück und will jetzt endlich den König Drosselbart heiraten.
Doch das scheint nicht alle ihre Verehrer zu freuen und ein ganz hartnäckiger Kerl will sich die Prinzessin mit Gewalt zurückholen.
Ein Kerl wie ein Waldschrat, jedoch mit einer kleinen Krone und entschlossen sich die Prinzessin zurückzuholen.

1. Vollbart: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Ellenbogen: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Brust: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Mit einigen gezielten Hieben verjagt ihr den Kerl und auch der letzte Verehrer hat verstanden, dass es hier nichts zu gewinnen gibt.

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Buch 6 – Der Schatz des Basilisk (Mensch - Troston)

Am anderen Ende des Marktplatzes entschließt ihr, nun zu rasten. Wer weiß, was noch auf euch wartet! Ihr setzt euch auf den Boden, aber behaltet den Marktplatz im Blick. Euer Gefährte hat Durst. Auf dem Platz hinter euch steht ein Brunnen. Lynhart wagt es und schleicht zurück, um den Brunnen zu inspizieren. Was du nicht sehen kannst, ist, wie der Mann seine Nase rümpft. Was du nicht riechen kannst, ist der bestialische Gestank, welcher sich um den Brunnen herum verbreitet. Lynhart presst sich die Hand vor den Mund und die Nase. Doch kaum hat sich dieser über den Brunnen gebeugt, traust du deinen Augen nicht. Plötzlich schreit dein Gefährte auf, doch noch ehe er die Flucht ergreifen kann, erstarrt er zu Stein. Und etwas huscht aus dem Brunnen.
Er hat den Oberkörper eines Hahns und den Unterkörper einer Schlange und bewegt sich auf zwei Vogelbeinen.Ein Blick von ihm und du erstarrst zu Stein, doch auch sein Biss ist tödlich.

1. Hahnenkopf: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Hahnenschwanz: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Hahnen-Auge: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Du suchst panisch nach dem Schwert der Gnome. Es ist aus Silber. Es spiegelt seine Umgebung und es sorgt dafür, dass der Basilisk sich mit seinem Blick selbst versteinert. Nun ist es ein Leichtes, ihm den Kopf abzuschlagen.

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Buch 7 – Blaue Augen (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Das Schwert scheint magisch zu sein. Als ihr die Klinge berührt, zieht ihr beide eure Hände hastig zurück. Je näher ihr der Klinge kommt, desto heißer wird es. Doch keiner von euch hat eine Idee, was das sein kann. Doch du willst dich später eingehender damit beschäftigen und so steckst du das Schwert wieder in den Rucksack. Ihr setzt euren Weg fort, zweiflerisch. So viele Spuren und doch scheint es, als sei der Feind immer einen Schritt voraus. Immerhin ist euch der Bergpfad gnädig und ihr gelangt ohne weitere Zwischenfälle hinauf. Bis euch ein tiefes Donnergrollen zum Stehen bringt. Als ihr euch genauer umseht, entdeckt ihr zwei glänzende Augen, die euch anstarren und euch das Blut in den Adern gefrieren lassen.
Überdimensional groß, mit eiskalten, dunklen blauen Augen und grimmigem Blick. Als Waffe trägt er einen zackigen Eiszapfen. Er lässt keinen Zweifel daran, dass er ohne zu zögern töten wird.

1. Eiskalte Augen: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Eisige Nase: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Eisiges Kinn: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Geistesgegenwärtig reißt du den Rucksack auf und kannst tatsächlich mit der Feuerklinge einen Stich landen. Thoric hat bereits Eiszapfen im Bart, es war also höchste Zeit! Der Eisriese zieht sich grollend zurück.

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Buch 8 – Der Eispalast (Elf - Amras)

„Der Schneesturm lässt nach.“ ruft Amras vom Höhleneingang her. „Dann lass uns losgehen.“ Du trittst das neue Feuer aus, nimmst dein Gepäck und gehst zu Amras. Hadrenial bleibt hinter euch zurück. „Weiterhin wünsche ich euch viel Erfolg.“ er verbeugt sich leicht zur Verabschiedung und dann ist er auch schon verschwunden. Als es endlich aufhört zu schneien, lässt sich auch die Sonne wieder blicken. Von hier oben könnt ihr einen wundervollen Blick über Gondal werfen. Hinter euch ragt majestätisch der Eispalast in den Himmel. Kurz besprecht ihr eure Taktik. Ob hier jemand anwesend ist und vielleicht schon auf euch wartet, könnt ihr nicht wissen. Deswegen ist Vorsicht besser als Nachsicht. Gerade als ihr die Stufen erreicht, kommt Crom aus dem offenstehenden Tor getreten.
Seine Haut glänzt in der Sonne silbern. Bei diesem Anblick wirkt Crom mehr den je wie ein Gott. In der Hand hält er seine berüchtigte Stahlpeitsche.

1. Stahlpeitsche: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Silberne Stirn: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Glühenden Augen: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Crom lässt seine Peitsche knallen. Du stürmst, ungeachtet der Peitsche, vor und kannst ihn dadurch überrumpeln. Mit einem gezielten Schlag, trennst du Crom den Kopf von den Schultern

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Buch 9 – Zutritt verboten! (Mensch - Lorenz Eberla)

Ihr seid zwei Tage unterwegs, ehe es wieder mal heißt „Land in Sicht!“. Dieses Mal ist es doppelte Freude. Denn die vor euch liegende Insel ist tatsächlich in die Karte eingetragen. Du bedankst dich überschwänglich beim Steuermann. Er hat euch wieder auf Kurs gebracht. Doch in der Karte ist etwas eingetragen. HADES, steht dort groß und breit. Lorenz macht seinem Unmut Luft und versucht dich davon zu überzeugen, die Insel zu umgehen. Doch du hörst nicht auf ihn. Denn dies ist die einzige Möglichkeit, mit deinen Vorfahren zu sprechen und dir Ratschläge einzuholen. Kaum an Land wird klar, nur ein kleiner Trupp ist bereit, dir zu folgen. Also zieht ihr los. Der Eingang zum Hades ist schnell gefunden. Doch ist er bewacht.
Drei Köpfe und einen massig-muskulösen Körper. Dazu scheint er dauerhaft schlechte Laune zu haben. Keine guten Voraussetzungen für einen Kampf!

1. linker Kopf: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. mittlerer Kopf: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. rechter Kopf: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Der Trick lag darin, die Aufmerksamkeit aller drei Köpfe in verschiedene Richtungen zu lenken. Und so ging dieser Kampf eindeutig an euch!


Zuletzt von RealJohnDoe am Di März 07, 2017 11:42 am bearbeitet; insgesamt 19-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 17   So Okt 20, 2013 9:54 pm

Buch 1 - Die Vorhersage (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Froh diesem wahnsinnigen Mönch entkommen zu sein, steht der Fortsetzung eurer Reise nichts im Wege. Vorbei an uralten verknöcherten Bäumen und immer auf der Hut vor weiteren Gefahren stoßt ihre auf eine halb verfallene Hütte vor der eine alte Frau mit einem düsteren Gesichtsausdruck und tiefen Falten sitzt.
Ihr Stimme klingt wie das Krächzen einer Krähe: "Tritt näher Fremder und lass dir von mir deine Zukunft voraussagen, denn nur ich kenne dein Schicksal."
Dein Begleiter Thordak bekreuzigt sich und fleht dich an weiter zu gehen, doch du bist dir unschlüssig und machst unsicher einen Schritt auf die Wahrsagerin zu.
Wie wirst du dich Entscheiden ? Hörst du auf deinen Verstand oder läßt du dich auf die dunkle Seite ziehen?

1. Du läßt dir aus der Hand lesen
2. Du ignorierst die alte Schachtel
3. Du bedrohst sie um an ihr Gold zu kommen

1. Nach einem Blick auf deine Hand erschrickt die Frau zu Tode und verwandelt sich in Stein
1. Sie brabbelt etwas von unlesbar und du gehst deiner Wege ohne wirklich schlauer zu sein.
1. Sie prophezeit dir eine glorreiche Zukunft und du machst dich leicht beschwingt und frohem Mutes wieder auf den Weg.
2. Böse schaut dir die Alte hinterher und du bist dir nicht mehr sicher ob deine Entscheidung richtig war.
3. Die Alte springt und spricht einen Zauberspruch und im nächsten Augenblick wird deine Nase doppelt so groß und dein Gesicht ist voller Pickel.

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Buch 2 - Wer die Wahl hat... (Elf - Ared’hel Anárion):

Verwundet, aber am Leben setzt ihr euren Weg fort! Nahe der Baumgrenze macht ihr Rast, um eure Wunden zu versorgen. Dein Begleiter macht sich auf den Weg heimische Pflanzen zur Herstellung von Arznei zu sammeln.
Zu deinem Glück sind Elfen ein uraltes Naturvolk und erfahren im Umgang mit natürlichen Heilkräften. Er bereitet einen Trunk auf der Basis von Enzian und eine Heilsalbe aus Extrakten einer seltenen Bergrose.
Doch er warnt dich: Beide Arzneien in Verbindung könnten verheerende Nebenwirkungen zur Folge haben...
Die Pflanzenwelt des Salju Gunung Massivs bietet eine riesige Vielfalt an Kräutern, welche zur Herstellung von Arznei und Tränken geignet sind.

1. Du entscheidest dich für den Trunk
2. Du entscheidest dich für die Heilsalbe
3. Du ignorierst die Warnung und nimmst beiden Mittel

1. Der Trunk tut seine Wirkung. Die Schmerzen werden weniger. Doch du wirst noch eine Weile Ruhen müssen, bevor du die Reise fortsetzen kannst.
2. Kühlend und wohltuend fühlt sich die Salbe an. Schon nach kurzer Zeit ist die Blutung gestoppt und deine Wunden scheinen im Zeitraffer zu heilen. Schon bald wirst du vollständig genesen sein.
2. Von Fieberkrämpfen geschüttelt. Von Geistern böser Träume heimgesucht. Es wird dauern bis du das Krankenlager verlassen kannst
3. Du fieberst, deine Wunden brennen wie Feuer. Es scheint als würde der Trunk deine Pein nur verstärken.

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Buch 3 - Offene Fragen (Mensch - Cantorion):

So alleine mitten auf dem Wasser hat man es nicht einfach. Schon ganz andere Kaliber vor dir hatten mit dem kühlen Nass so ihre Probleme. Als jedoch vor eurem geistigen Auge der Druide auftaucht und mit einer inneren Stimme zu euch spricht wirst auch du etwas nervös:
"Da gab es mal einen Seefahrer der sehr sehr lange Zeit auf den Weltmeeren unterwegs war und auch wie ihr allerlei Gefahren bestehen musste. Gegen Einäugige kämpfte er, Sirenen haben versucht ihn zu betören und sein Königreich wollte man ihm wegnehmen. Doch er hat allen Widrigkeiten getrotzt und sich am Ende durchgesetzt.
Warum erzähle ich euch das? Ganz Klar, ich möchte euch ablenken und euch einen Moment des Friedens gönnen."
Warum spricht der alte Druide immer so in Rätseln? So langsam fängt er an euch zu nerven.

1. Odysseus
2. Karl der Große
3. Popeye

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)

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Buch 4 - Mutterliebe (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Die nächsten Stunden stolperst du, von Lenwe gestützt, vor dich hin. Erst auf einer Ebene bleibt er stehen und zeigt dir seine Beute. Erleichtert das Kraut zu haben, und von den Anstrengungen erschöpft, schläfst du ein. Ein Schrei von Lenwe weckt dich auf. Er steht mit gezücktem Schwert vor einem Greif, doch dieser ist größer als der andere. „Das scheint die Mutter zu sein und sie ist sehr wütend!“ Noch scheint sie dich nicht entdeckt zu haben. Mit Schild und Schwert wirst du kaum etwas ausrichten können. „Lock es zu der Schlucht dort“, rufst du Lenwe entgegen und machst dich im großen Bogen ebenfalls auf den Weg dorthin. Wie schon beim Jungtier stürzt du dich von oben auf die Mutter.
Die Liebe einer Mutter und die daraus entstehende Wut sollte man nie unterschätzen. Ihr Schnabel knackt Felsbrocken wie Walnüsse.

1. Schnabelspitze: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Krallen: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Greif-Schwanz: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Es dauert deutlich länger, doch auch dieser Greif kann den Blutverlust der Halswunden nicht ewig vertragen.

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Buch 5 - Hase und Igel (Elf - Isadra Ebenwald)

Glücksspiel war unter Märchenwesen schon immer ein großes Thema. Da wird gewettet, gespielt und gezockt was das Zeug her gibt.
So wie auch in diesem Fall, wo sich zwei Schwerenöter darüber streiten, wer schneller ist - ein Hase oder ein Igel. Die beiden bekommen sich darüber so heftig in die Haare, dass du sie nur schwer voneinander trennen kannst und schnell wird dir klar, dass es hier nicht mit ein paar guten Worten getan ist.
Du schlägst den beiden Streithanseln ein Wettrennen quer übers Feld vor, um herauszufinden, wer nun wirklich der Schnellere von beiden ist. Dies ist auch eine willkommenen Gelegenheit deine Zockerseele wieder etwas aufleben zu lassen.
Nicht immer ist der Schnellste auch der Erste im Ziel. Auf wen wettest du, den Hasen, den Igel oder reitest du lieber weg?

1. Du entscheidest dich für den Igel
2. Du entscheidest dich für den Hasen.
3. Du wettest gar nicht und reitest weg

1. Natürlich gewinnt der Hase und dein Einsatz ist weg
2. Kluge Entscheidung, er gewinnt und beschert dir einen großen Gewinn (Heldentat "kluge Entscheidung")
2. Der Igel gewinnt und dein Einsatz ist weg

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Buch 6 - Wassermarsch (Mensch - Troston)

Kaum hast du dem Basilisk den Kopf abgeschlagen, fällt das steinerne Gefängnis von deinem Begleiter ab. Ihr entschließt, schnell den Schutz der Gassen zu suchen und verschwindet in dem Häuserlabyrinth. Doch weit kommt ihr nicht. Irritiert haltet ihr inne, als sich zu euren Füßen ein Fluss erstreckt. Nicht groß und reißend, doch auch nicht klein wie ein Bach. Dir kommt das Ganze suspekt vor. Als hättest du es geahnt, hörst du ein Rauschen aus der Luft. Und mit einem kreischenden Geschrei, brechen Wesen aus den Wolken, die du noch nie gesehen hast. Lynhart gibt ein merkwürdiges Gurgeln von sich. „Stymphaliden“ hörst du ihn röcheln. Du ziehst dein Schwert und machst dich auf einen Kampf gefasst.
Ihre Schnäbel, Flügel und Klauen sind aus einem eisenähnlichen Metall. Sie sind menschenfressende Bestien und verbreiten in den umliegenden Dörfern und Städten, Angst und Schrecken.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Du hättest keine Chance gehabt, wenn nicht die Häuserschluchten Schutz geboten hätten. Und so konntest du den Angreifern Paroli bieten, einige von ihnen sogar töten.

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Buch 7 - Codo (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Der Überraschungsangriff hat euch einiges an Energie gekostet. Ihr beschließt, erst mal zu rasten. Da es hier oben immer kälter wird, entscheidet ihre euch dazu, ein Feuer zu entzünden. Und so sitzt ihr wenig später an den wärmenden Flammen, lasst euch den Proviant schmecken und erholt euch von den anstrengenden Kämpfen. Bis es plötzlich hinter einem Busch am Berghang raschelt. Thoric ist es, der sich langsam anschleicht. Doch wird er schon erwartet. Du kannst gar nicht so schnell reagieren, wie er von fünf Goblins auf den Boden gedrückt wird. Hastig ziehst du dein Schwert und hechtest zu deinem Gefährten, um ihm zu helfen. Ein kurzer Blick den Berghang hinab überrascht dich. Eine ganze Horde weiterer Goblins erklimmt sich den Weg zu euch.
Kleine, garstige, grüne Wesen mit spitzen Ohren, einer breiten Nase und fiesen kleinen Zähnen. Bekleidet nur mit einer Fellhose, aber gefährlich scharfe Waffen in den Händen. Man kann sie leicht unterschätzen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Der Kampf schien aussichtslos. Doch dann hast du ihren Anführer ausfindig machen können. Es war der Goblin, aus der Goblinmitte, war er der dritte von links! Kaum hast du ihn besiegt, ziehen sich auch die anderen zurück

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Buch 8 – Hinweise (Elfin - Amras)

Im Inneren des Eispalastes teilt ihr euch auf. Getrennt sucht ihr nach dem Schlüssel. Als du mit deiner Etage fertig bist, gehst du ins Kellergewölbe. Dort angekommen verschlägt es dir den Atem. Bis in die kleinste Ritze, ist alles voll mit Machtkristallen. So viele hast du noch nie auf einmal gesehen. Du rufst Amras und auch er ist sprachlos bei diesem Anblick. „Hast du den Schlüssel gefunden?“ fragst du ihn. „Nein, leider nicht.“ Ihr geht wieder nach oben und überlegt, wo ihr noch suchen könnt. Hadrenial steht schon in der großen Halle und erwartet euch. „In euren Gesichtern kann ich sehen, dass der Schlüssel nicht hier ist.“ bemerkt er. „Vielleicht solltet ihr an einem Ort suchen, an dem ihr den Schlüssel niemals vermuten würdet.“ Stumm seht ihr euch an und nickt.
Er ziert Hände wie Füße, oft ist er an den Frauen bunt, flach ist sein Kopf und kugelrund, wird er abgeschnitten erträgt er es stumm, ohne ihn stehen Bilder nur in der Ecke herum.

Was wird oben im Text beschrieben ?
1. Ein Nagel
2. Einen Schnuller
3. Ein Hufeisen

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)

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Buch 9 – Im Reich der Toten (Mensch - Lorenz Eberla)

Ihr habt tatsächlich Zutritt zum Hades bekommen. Langsam und vorsichtig tastet ihr euch vor. Aber die erwarteten Zwischenfälle bleiben aus. Ungehindert könnt ihr an den Rand eines Felsvorsprunges treten. Als du darüber hinweg blickst, sieht es aus, als würde vor euch ein riesiger Fluss fließen. In ihm schien etwas zu schwimmen. Oder.. jemand? Es sah bald so aus, als würden dort viele dunkle Schatten treiben, die alle Menschen ähnelten. Du bist total ergriffen und rufst die Namen deiner Vorfahren. Lorenz und die paar Männer allerdings treten zurück, ihnen ist das nicht geheuer. Und plötzlich brechen die schwarzen Schatten aus dem vermeintlichen Fluss aus, schießen empor und greifen euch an!
Wie besiegt man etwas, dass auf Wänden, dem Boden oder im Wasser lebt? Sie sind nicht greifbar und doch können sie dich verletzen. Ob deine Waffe hier etwas ausrichten kann?

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Wie besiegt man Schatten? Richtig, mit Licht! Fackeln sind es, die euch den Kampf gegen diese Wesen gewinnen haben lassen!


Zuletzt von RealJohnDoe am So Jul 23, 2017 3:26 am bearbeitet; insgesamt 20-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 18   So Okt 20, 2013 9:55 pm

Buch 1 - Todesmelodie (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Noch immer etwas verwirrt durch die alte Wahrsagerin bemerkst du nicht sofort die liebliche Melodie die aus dem naheliegendem Wald zu euch rüber schallt, doch um so näher du ihr kommst, um so mehr verwirrt sie deine Sinne. Deine Umgebung verschwimmt vor deinen Augen und du fühlst dich als wenn du auf Wolken tanzt, du hörst nur noch diese Melodie, sie brennt sich in in dein Unterbewußtsein und .... Eine FALLE ! Aus dem Unterholz stürmt einen mordlüsterne Horde Untoter auf euch zu, um euch mit ins Jenseits zu nehmen, jetzt heißt es ihr oder die!
Auf der Suche nach neuen Menschopfer lassen sich die Untoten durch nichts aufhalten. Oder doch ?!

1. 50 Untote (+ 20 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz / Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Untote (+ 1 Abenteuerlust) / Belohnung: 40 Mondsteine , 1 Geschicklichkeit , 1 Ausdauer / Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Untote (+ 120 Abenteuerlust) / Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer / Fundchance Spezialitem: Sicher

Gemeinsam habt ihr es geschafft die Untoten ein für alle mal von dem Anlitz der Erde zu vertreiben

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Buch 2 - Der Wald lebt (Elfin - Ared’hel Anárion):

Ihr seid schon lange diesseits der Baumgrenze. Aber es bleibt kalt. Eisige Winde peitschen durch die Wälder. Es ist ein kaltes, es ist ein totes Land! Ewiger Frost scheint jegliches Leben zu lähmen. Doch ihr müsst weiter - Ihr müsst eure Mission erfüllen! Der Wald scheint tot... meterlange Eiszapfen hängen von den Bäumen.
Plötzlich bemerkst du eine Bewegung! Die Eiszapfen bewegen sich! Ihr springt von euren Pferden und greift nach den Waffen! Schlangen...überall Schlangen!! Sie scheinen in einer Art Winterstarre auf ihre Beute gewartet zu haben... plötzlich scheint sich der ganze Wald zu bewegen!
Kein Weg zurück... Kampf oder Tod!!
Eisschlangen. Lautslose und tödliche Jäger die regungslos und gut getarnt auf Beute warten, um
dann blitzschnell zu zu schlagen.

1. 50 Schlangen (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Schlangen (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Schlangen (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Von allen Seiten pfeilschnelle Attacken! Rücken an Rücken und Schritt für Schritt konntet ihr euch eine Gasse durch die Übermacht von Gegnern schlagen!

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Buch 3 - Mehr als 2 Arme (Mensch - Cantorion):

Was für ein Tag, deine Pechsträhne scheint nicht abzureissen. Gerade dem Wasserkopf entkommen braut sich schon das nächste Unheil zusammen. Kurz vor dem Ufer schießt ein riesiger Krake aus dem Wasser und streckt seine riesigen Fangarme nach euch aus. Er bewegt sich mit enormer Geschwindigkeit, dabei züngelt er mit seiner Zunge die mit mehreren Reihen spitzer Zähne besetzt ist und schwirrend aus dem scheren-artigen Maul auf euch zuschnappt. Nur mit einem mutigen Sprung auf den Kopf dieses Ungeheuers könnt ihr euch retten, doch damit ist die Gefahr noch nicht gebannt. Seine mit fürchterlichen Saugnäpfen besetzen zehn Tentakeln wirbeln durch die Luft und er versucht euch zu erwischen um euch für alle Zeiten in die Tiefe zu ziehen.
Tentakeln doppelt so lang wie sein Kopf, die sich krümmen wie Furien, warten nur darauf euch in kleine Stücke zu zerteilen.

1. Tintenbeutel: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Krakenmaul: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Fangarme: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Dich kann einfach nichts aufhalten. Dein Schwert wirbelt umher wie ein Propeller und du schaffst es dir diesen mächtigen Gegner vom Hals zu halten.

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Buch 4 - Sonnige Aussichten (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Ihr befindet euch auf dem Rückweg. Das Kraut sollte schnellst möglich an die Quelle gebracht werden. Doch irgendwie kommt dir die Umgebung fremd vor. Sie ist ungewöhnlich flach, mit vielen bestellten Feldern. Du bleibst stehen und machst deinen Begleiter darauf aufmerksam, dass ihr hier falsch sein müsst. Er nickt. Und während du dir noch denkst, dass er ja vielleicht schon eher etwas hätte sagen können, schlägt er eine Abkürzung durch ein Feld mit blühenden Sonnenblumen vor. Doch du zögerst. Irgendetwas stimmt nicht. Und urplötzlich drehen die Blumen in der vordersten Reihe ihre Köpfe zu euch um. Sie sehen nicht sehr freundlich aus und wenn ihr schon über das Feld gehen wollt, dann wird hier keine Blüte am Stengel bleiben!
Eigentlich recht harmlos. Doch ihre kleinen spitzen Zähnchen und ihr weniger sonniges Gemüt sind nicht zu unterschätzen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust) / 2 Intelligenz , 2 Ausdauer / Fundchance Spezialitem: Sicher

Mühsam war es, aber schließlich habt ihr es gemeinsam geschafft. Hinter euch lasst ihr ein abgeerntetes Feld fieser Sonnenblumen.

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Buch 5 - Teufel mit goldenem Haar (Elf - Isadra Ebenwald)

Als ihr am Nachmittag durch das wundervolle Feen-Tal reitet, begegnet ihr einer alten Frau, die sich mühsam auf ihren Stock stützt und einen, mehr als verzweifelten Gesichtsausdruck hat.
Besorgt sprecht ihr sie an und bietet ihr eure Hilfe an. Sie erzählt euch eine abenteuerliche Geschichte, dass sie drei goldene Haare vom Teufel braucht um drei Aufgaben zu erfüllen, damit ihr einziger Sohn aus den Fängen des bösen Felsenkönigs befreit werden kann.
In deiner Ehre gepackt, machst du dich alleine auf den Weg zur Höhle des ewigen Feuers, welche der Teufel sein Zuhause nennt. Als du die Höhle betritst, wartet der Fürst der Finsternis schon auf dich, nicht gewillt seine letzten Haare abzugeben.
Vor dir steht der wahrhaftige Teufel, bösartig und darauf besessen keinen Millimeter vor dir zurückzuweichen.

1.  Teufelshörner: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Teufelsauge: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Herz des Teufels: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Nach einer kurzen, aber harten Schlacht hältst du die drei goldenen Haare in der Hand.

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Buch 6 – Geistreiche Entdeckungen (Mensch - Troston)

Du weißt nicht genau, warum oder wie du den Angriff der Bestien überlebt hast, doch du bist dir sicher, noch einmal wirst du nicht solch ein Glück haben. Angespannt wartest du auf den nächsten Angriff, doch nichts passiert. Erleichtert lässt du dich auf den Boden sinken und atmest geräuschvoll aus. In was bist du hier nur hineingeraten? Noch während du tief in Gedanken bist, stellst du fest, dass sich am gegenüberliegenden Ufer etwas bewegt. Dieses Gesicht kommt dir nur allzu bekannt vor. Träumst du etwa schon wieder? Er winkt dir, lacht und ruft dir etwas zu. Du verstehst ihn nicht und willst aufstehen. Verwundert stellst du fest, dass du dich nicht bewegen kannst.
Wie auf einer Wolke fliegt er über das Wasser. „Alles kommt zu dem, der warten kann!“ entgegnet er und stellt dann erneut seine Frage, die du vorher nicht verstanden hast.
Im weit entfernten China gibt es ebenfalls eine von Deutschen entworfene Geisterstadt.Wie heißt sie?

1. Hunting
2. Leving
3. Anting

3. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!

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Buch 7 - Eisbär (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Die Rast war somit schneller beendet, als euch lieb gewesen ist. Also beschließt Thoric, dich weiter hoch zu führen. Er vermutet oben eher die Chance auf eine Höhle, so dass ihr wenigstens für den Rest der Nacht sicher rasten könntet. Du lässt dich nicht lange bitten und schon erklimmt ihr den letzten Rest des Berges, bis hoch zum Wipfel. Und tatsächlich, dort findet ihr eine Reihe kleinerer Löcher, welche über Jahrzehnte witterungsbedingt in die Felswand gefressen wurde. Ihr nehmt gleich die erste Öffnung, entfacht erneut ein kleines Lagerfeuer und genießt die Stille und vor allem den Schutz vor dem aufkommenden Wind. Wie von Geisterhand habt ihr plötzlich Besuch und ein alter Bekannter sitzt bei euch in der Höhle.
Woher er immer kommt und warum er immer dann auftaucht, wenn ihr scheinbar Hilfe braucht, will er euch nicht sagen. Doch dafür hat er wieder mal ein Rätsel mitgebracht.
Was passiert am 16. Dezember 2013 im Zoo am Meer in Bremerhaven?

1. Das Nordseeaquarium hielt Einzug
2. Ein Eisbärenbaby kam zur Welt
3. Die neue Fischottershow wurde gestartet

2. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!

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Buch 8 – Entscheidung (Elf - Amras)

Schweigend macht ihr euch an den Abstieg. Am Fuß des Gebirges angelangt, geht ihr Richtung Hauptpalast. Unerwartet bleibst du stehen. Amras bemerkt es nicht sofort und läuft in dich hinein. Fragend sieht er dich an „was ist los?“ „Ich habe nachgedacht. Mir würde ein Ort einfallen, in dem wir vielleicht niemals nach dem Schlüssel suchen würden. Der Kerker!“ Amras sieht dich an. „Guter Gedanke. Ich habe ebenfalls nachgedacht. Mir fiel die kleine Schenke ein, in der früher immer so gerne gefeiert wurde. Sie ist nicht weit weg.“ „Nun sollten wir uns überlegen, wohin wir zuerst gehen um zu suchen.“ Wie immer wenn zwei unterschiedliche Charaktere aufeinander treffen, möchte jeder gerne Recht behalten und seinen Plan umsetzen. Deswegen fällt es euch auch schwer zu entscheiden.
Schenke, Kerker oder Hauptpalast. Wohin soll es zuerst gehen?

1. Ihr entscheidet euch für den Kerker.
2. Du gehst zuerst zur Schenke.
3. Ihr geht direkt zum Hauptpalast.

1. Nur mit knapper Not vermeidet ihr einen langen Aufenthalt im Kerker.
2. Hier ist keine Hilfe zu erwarten, jedoch hast du auch keine Nachteile.

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Buch 9 – Sirenengeheul (Mensch - Lorenz Eberla)

Die Idee, mit deinen toten Vorfahren zu sprechen, hast du definitiv verworfen. Nachdem ihr den Schatten gerade so entkommen konntet, macht ihr euch auf den Rückweg zu eurem Schiff. Ihr setzt sofort die Segel und reist weiter. Auf der Karte ist als nächstes eine große Felsenkette eingezeichnet. Ihr dürftet sie in drei Tagen passieren. Dort steht nur ein einziges Wort „Sirenen“. Je näher ihr der Felsenkette kommt, desto unruhiger wird deine Mannschaft. Sirenen kann man nicht entkommen. Das wissen sie aus zahlreichen Erzählungen. Und während du am Abend in deiner Koje liegst, erscheint plötzlich ein alter Bekannter. Du hattest es nicht zu hoffen gewagt und bedankst dich bei ihm, noch ehe er dir überhaupt geholfen hat.
„Sirenen sind nur dann gefährlich, wenn man ihnen zuhört!“ Mit diesen Worten beginnt er seine Fragestellung.
Wie gelang es Odysseus, seine Mannschaft vor dem Sirenengesang zu schützen ?

1. Er sperrte sie alle unter Deck ein.
2. Er opferte seine Mannschaft, um selbst zu überleben.
3. Er versiegelte die Ohren der Männer mit Wachs.

3. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!


Zuletzt von RealJohnDoe am Do Apr 20, 2017 1:30 am bearbeitet; insgesamt 19-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 19   So Okt 20, 2013 9:56 pm

Buch 1 - Hexensabbat (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Was zur Hölle ist das?!
Einen Meter neben dir schlägt ein Blitz ein und nur mit einem beherzten Sprung kannst du dich aus der Gefahrenzone retten, doch das war erst der Anfang, den auf der nahen Lichtung schwebt ein Hexenmeister einen halben Meter über dem Boden wo er mit ausgestrecktem Armen und leuchtend roten Augen Blitze in deine Richtung schleudert. Dabei brüllt er mit wahnsinniger Stimme uralte Zaubersprüche aus dem Buch der schwarzen Magie.
Wenn du nicht in den nächsten Minuten dem jüngsten Gericht gegenüber stehen möchtest wirst du all deine Kräfte aufbringen müssen um diesen durchgeknallten Hexenmeister in seine in Schranken zu verweisen.
Blitze zucken aus seinen Armen und lassen die Nacht Tag hell erleuchten. Hast du den Mut ihn zu besiegen?

1. Blitzbirne: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Augenstecher: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Kniescheibe: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Was bist du für ein gewaltiger Krieger, auch dieses Hinderniss kann dich nicht aufhalten. Der Hexer kann jetzt nicht mal als Zauberer auf dem Jahrmarkt auftreten.

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Buch 2 - Keine Zeit zum Ausruhen (Elfin - Ared’hel Anárion):

Endlich Stille! Ihr musstet Pferde und Proviant zurück lassen aber ihr habt den Wald der Schlangen überlebt! Ihr seid erschöpft, aber ihr müsst euren Weg fortsetzen wenn ihr das Ultimatum einhalten wollt. Durch eisige Stille führt euer Pfad.
Plötzlich, ein Schatten!! Schmerz durchzuckt deine Schulter! Es scheint als würde die Welt um dich verschwimmen. Du taumelst und deine Sinne schwinden, als das Gift deine Venen durchdringt. Die eisige Melodie des Todes erklingt in deinem Kopf. Ist das das Ende?
Mit letzter Kraft ziehst du deine Waffe und kämpfst einen verzweifelten Kampf....
Hadjegomo - ein schlangenähnliches Wesen von der Größe eines Braunbären. Mit einem Biss lähmt es seine Opfer bevor es sie verschlingt.

1. Körper: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Hals: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Augen: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Du hattest großes Glück! Der Biss hat dich schnell geschwächt! Taumelnd und mit letzter Kraft um dich schlagend, war es fast ein Zufall, dass du deinen Gegner tödlich getroffen hast.

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Buch 3 - Des Rätsels Lösung (Mensch - Cantorion):

Wie Aladin aus der Wunderlampe steht auf einmal wieder diese seltsame Druide vor euch. Erst schaut er euch nur stumm an um dann in ein lauthalses Gelächter zu verfallen. Es dauert mehrere Minuten bis er sich beruhigt hat: "He , du schaust mich an als wenn ich ein Geist bin. Doch wenn du schonmal hier bist kannst du mir sicher auch eine Frage beantworten?"
Wehe du erschreckst mich noch einmal so! Hast du denn nichts Besseres zu tun ?

Wer war ein berühmter Geist?
1. Gespenst von Canterville
2. Nina Hagen
3. J.R. Ewing

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung.

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Buch 4 - Nächtlicher Besuch (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Hinter dem Feld eröffnet sich euch der Wald. Die letzten Stunden fordern ihren Tribut. Ihr seid beide einfach nur erschöpft, euch ist kalt und ihr habt Hunger. Auf ein paar Stunden mehr kommt es nun auch nicht mehr an. Das Kraut ist schließlich eures. Also sammelt ihr etwas Holz und entfacht ein Lagerfeuer. Dort brutzelt ihr etwas Proviant und lasst es euch einigermaßen gut gehen. Ein Knacken im Unterholz jedoch, lässt euch aufhorchen. Doch es folgt Stille. „Bestimmt nur ein Eichhörnchen.“ scherzt Lenwe entspannt, als plötzlich etwas zwischen den Büschen aufblitzt. Nur einen Moment und kaum wahrzunehmen, doch es folgt ein gefährliches Donnergrollen. Sofort springst du auf und greifst nach deiner Waffe.
Ein einfacher Bär erhebt sich aus dem Dickicht. Nichtsdestotrotz ist er nicht zu unterschätzen. Er überragt dich bei Weitem und seine Pranken und Zähne sind nicht zu verachten.

1. Bärennase: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Bärenpranke: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Bärenfell: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Der Kampf war schwerer als gedacht. Alleine hättest du ihn niemals besiegt. Zum Glück hattest du Lenwe dabei und so könnt ihr das Untier besiegen.

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Buch 5 - Lauter Märchen (Elf - Isadra Ebenwald)

Was wäre ein Märchenwald ohne echte Märchenerzähler? Und davon gibt es jede Menge hier in der Gegend.
Da gibt es diese skurrilen Brüder, die Geschichten am Fließband schreiben und sich immer neue Märchen ausdenken, oder diesen etwas komisch aussehenden Dänen der dem Kaiser neue Kleider angezogen hat.
Nach deiner langen Reise durch den Märchenwald, hast du doch auch bestimmt viele Erzähler kennengelernt, die verrücktsten Abenteuer erlebt und bist damit doch auch ein echter Märchenkenner. Wie wäre es? Lust auf ein kleines Quiz, wo du bei richtiger Antwort eine tolle Belohnung bekommst?
Der Märchenonkel schafft es immer wieder dich in seinen Bann zu ziehen, auch jetzt wartest du völlig gespannt auf seine Frage.

Welche der folgenden Männer ist kein typischer Märchenerzähler?

1. Gebrüder Grimm
2. Hans Christian Andersen
3. Pierre Littbarski

3. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung!

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Buch 6 – Halbling (Mensch - Troston)

Es wird Zeit und du machst dich daran, deinen Gefährten zu wecken. Merkwürdigerweise scheint es auch ihm deutlich besser zu gehen. Er hat eine gesunde Gesichtsfarbe und auch seine Laune wirkt entschieden besser. Ihr entschließt, den Weg flussaufwärts zu nehmen. Vielleicht findet ihr an der Quelle, was ihr sucht. Es dauert gar nicht lange, da macht ihr eine Entdeckung. An einer der Häuserecken am anderen Flussufer lehnt ein Mann. Da weit und breit sonst niemand zu sehen ist, macht ihr auf euch aufmerksam. Das hättet ihr lieber gelassen. Du weißt genau, dass mit diesen Halblingen nicht zu spaßen ist. Sofort zückst du dein Schwert. Keine Sekunde zu spät, denn der junge Zentaur ist bereits in vollem Galopp auf dem Weg durch das Wasser zu euch.
Er hat den Kopf und Brustkorb eines Mannes. Die Beine und der Körper sind die eines Pferdes. In jungen Jahren scheut er keinen Kampf und ist immer darauf aus, seine Kräfte zu messen.

1. Pferdefuss: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Brustkorb: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Kopf: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Letztendlich hatte er keine Chance gegen euch beide. Ohne ernsthafte Verletzungen könnt ihr euren Weg fortsetzen

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Buch 7 – Nur geträumt (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Ihr wisst nicht genau, was das zu bedeuten hat, doch die Neugier siegt. Also öffnest du den kleinen Beutel und blickst hinein. Irritiert zeigst du den Inhalt Thoric, doch der zuckt nur mit den Schultern. Auch er kann nichts mit damit anfangen. Es ist Sand. Zumindest sieht es so aus. Einfach, körniger, weißer Sand. Etwas enttäuscht ziehst du das Säckchen wieder zu, steckst es aber dennoch in deine Tasche. Und weil ihr müde seid, schließt ihr die Augen. Der vertraute Geruch vom Butterkuchen deiner Mutter weckt dich auf. Als du dich umblickst, ist es warm und du befindest dich in der heimeligen Küche. Oder? Du hast doch gerade noch in einer Höhle gesessen. Oder hast du das nur geträumt? Du blickst dich um, doch deine Mutter ist nicht zu sehen. Sie verlässt nie das Haus!
Ein unheimlicher Geselle mit blauer Haut und verschiedenen Runen darauf gezeichnet. Er braucht keinen Mund und kann jedes Wesen mit seinen Gedanken in einen Alp-Traumschlaf versetzen.

1. Kopf: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Hals: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Brust: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Im letzten Moment hast du es geschafft, die Augen aufzureißen. Damit hat der Dschinn nicht gerechnet und so kannst du ihn im Überraschungsmoment in die Flucht schlagen

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Buch 8 – Erinnerungen (Elf - Amras)

Auf dem Weg zur Schenke fällt euch auf, wie still es ist. Früher waren die Feiernden Meilenweit zu hören. Die Unterdrückung durch die Götter hat alle Freude bei der Bevölkerung erstickt. Ihr redet über alte Zeiten. Schlachten, die ihr geschlagen habt, Feste, die danach gefeiert wurden und auch über Niederlagen. Das erste mal seit eurem Aufbruch, seid ihr in einer ausgelassenen Stimmung. „Als erstes werde ich mir einen Krug Met bestellen.“ sagt Amras. „Mach zwei daraus.“ gibst du lachend zurück. Ihr seit unaufmerksam und merkt nicht, dass ihr verfolgt werdet. Erst als euch eine Gruppe von Palastwächtern den Weg abschneidet, nehmt ihr eure Umgebung wieder wahr. Du drehst dich um, doch ihr seid umzingelt. Um hier wieder raus zu kommen, müsst ihr euch den Weg freikämpfen.
Die Palastwächter sind eine speziell ausgebildete Gruppe von Kriegsveteranen. Sie verfügen über viel Kampfgeschick im Umgang mit ihrem Scimitar.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Sofort zieht ihr eure Waffen. Sie stürmen auf euch ein und ihr werdet mehrmals fast besiegt. Nur durch Glück schafft ihr es, diesen Kampf zu überleben.

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Buch 9 – Zum Fressen gern (Mensch - Lorenz Eberla)

Den Sirenenfelsen zu umschiffen, war einfacher, als gedacht. Ihr habt euch gegenseitig die Ohren mit Wachs versiegelt. Ganz so, wie es Odysseus wohl getan hat. So konntet ihr aus der Ferne ein paar Wesen beobachten, die so gruselig aussahen, dass es einem allein vom Anblick Angst und Bange wurde. Zum Glück geht alles gut und ihr könnt den Wachspfropfen wieder entfernen. Dummerweise zu spät. Was ihr nämlich nicht gehört habt, war das markerschütternde Geschrei eines Seeungeheuers, welches euer Schiff scheinbar zum Fressen gern hat. Pfeilschnell schießt es durch das Wasser auf euch zu. Da es sich nahezu lautlos bewegt, seid ihr nicht vorgewarnt, als es plötzlich aus dem Wasser prescht und werdet gänzlich überrumpelt.
Sechs Köpfe und die Sicherheit, sich im Wasser bewegen zu können, macht dieses Ungeheuer zu einem ernstzunehmenden Gegner. Mit viel Pech, endet hier deine Reise.

1. erster Kopf: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. breite Brust: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %
3. Auge des Skylla: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

1. Auch wenn ihr einigen Verlust zu verbuchen habt. Am Ende sind es die Köpfe der Skylla, die rollen mussten! Du hast es geschafft.


Zuletzt von RealJohnDoe am Sa Feb 18, 2017 2:07 pm bearbeitet; insgesamt 17-mal bearbeitet
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BeitragThema: Kapitel 20   So Okt 20, 2013 9:56 pm

Buch 1 - (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Erleichtert das der Hexer endlich das Weite gesucht hat schlägt dein Begleiter Thordak vor eine kleine Pause einzulegen und ihr beide packt euren Proviant aus.
Während du für dich und deinen Zwergenfreund etwas Käse und Speck abschneidest gießt Thordak euch einen Becher voll selbstgebrannten Zwergenschnaps ein.
"Ahhhh....." schüttelt sich der kleine Kerl... "Das macht müde Krieger munter, vor allem nach diesem verrückten Hexenmeister. Ich kenne auch einen großen Zauberer, doch ich vergesse immer seinen Namen. Der hat in Britannien gelebt und gehörte angeblich zu den Pikten. Doch bei ihm weiß man das nie so genau, wenn ich blos nicht immer so vergesslich wäre."
Kannst du ihm helfen ?
Thordak hat wirklich ein Gedächnis wie ein Sieb, hilf ihm, jedoch zeige es ihm nicht das du schlauer bist.

Wer ist diese sagenumwogene Zauberer den in England jedes Kind kennt ?
1. Märlin, der Zauberer
2. Merlin, der Zauberer
3. Mehrlin, der Zauberer

2. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)

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Buch 2 - Krankenlager (Elfin - Ared’hel Anárion):

Der Kampf gegen den Schlangenmenschen ist gewonnen, aber du hast eine schmerzende Wunde davongetragen. Ihr müsst rasten und euch von euren Verletzungen erholen.
Ihr findet Zuflucht in einer verlassenen Bärenhöhle und entzündet ein Lagerfeuer um euch zu wärmen. Erschöpft fallen dir schon bald die Augen zu und du tauchst ein in das Reich der Träume. Als du am nächsten Morgen erwachst fühlst du dich besser, jedoch könntest du schwören in der Nacht wieder diesen alten Mann gesehen zu haben, der dich vor ein Rätsel gestellt hat - oder war es ein Traum? Seine Frage hämmert in deinem Kopf:
Es scheint keinen Sinn zu ergeben, doch hat dich die Vergangenheit gelehrt, deinen Traumbildern Beachtung zu schenken.

"Tiahuanaco" ist:
1. eine bedeutende Ruinenstätte einer Prä-Inka-Kultur in Bolivien
2. die aztekische Gottheit der Sonne und des Krieges
3. ein Instrument der australischen Ureinwohner

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)[/b]

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Buch 3 - Schlammkriecher (Mensch - Cantorion):

Mit letzter Kraft habt ihr es an den Strand geschafft, wo ihr euch erst einmal ausruht. Zu Kräften gekommen schaut ihr euch um an welchen Ort es euch verschlagen hat, doch auch hier ist der Nebel zu dick um etwas zu erkennen. Noch von euren Begegnungen auf dem See gekennzeichnet macht ihr euch wieder auf den Weg. Nach ein paar Metern endet der Strand in einer Art Dschungel mit kleineren Wasserlöchern und einer dichten Pflanzenwelt. Mit gezogenem Schwert folgt ihr einem scheinbar uralten Trampelpfad auf dem ihr durch knöcheltiefen Schlamm waten müsst. Doch trotz aller Vorsicht hätte dich beinahe eine Gruppe von Sumpf-Monster überrascht die aus einem Wasserloch neben dem Weg auftauchen. Langsam und grimmig schweben sie auf dich zu.
Diese kleinen Biester mit ihrem Drachenkopf und dem langen Schwanz sehen dich als Eindringling in ihr Gebiet.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Stärke, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Stärke, Fundchance Spezialitem: Sicher

Was für ein Kampf. Den Letzten dieser Schlammkriecher befördert ihr mit einem gezielten Tritt zurück in den Schlamm und könnt unbeschadet euren Weg fortsetzen.

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Buch 4 - Fell über die Ohren (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Nachdem ihr den Bären zur Strecke gebracht hattet, wolltet ihr eure wohlverdiente Rast fortsetzen und euch von den Strapazen erholen. Doch daraus scheint nichts zu werden. Denn erneut sind es Geräusche aus dem Unterholz, die euch wachsam werden lassen. Es folgt ein unverständliches Kauderwelsch, welches nicht danach klingt, als würde jemand ein Loblied auf den Wald singen. Die Sicherheit, dass es sich um ein sprechendes Wesen zu handeln scheint, lässt eure Anpannung verfliegen. Und dann traut ihr euren Augen kaum: Aus dem Schatten der Bäume tritt der alte Mann von der Quelle Loudres. Er scheint erfreut, euch zu sehen und bleibt erstaunt vor dem erlegten Bären stehen. Doch wirkt er etwas verwirrt, denn er plappert von einer Begegnung mit einem Bären, der gar kein Bär war und fragt, ob ihr diesen kennen würdet.
Wie immer taucht er dann auf, wenn man am wenigsten mit ihm rechnet. Dazu stellt er oft Fragen, bei denen man sich nie sicher sein kann, ob er sie Ernst meint.

Wie hieß noch der Bär, der gar kein echter Bär ist?
1. Schwarzbär
2. Braunbär
3. Blaubär

3. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)[/b]

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Buch 5 - Böser Wolf (Elf - Isadra Ebenwald)

Und da soll mal einer sagen, dass Märchen nur etwas für kleine Kinder sind. Froh ein wenig durchatmen zu können, passiert ihr eine grüne Wiese, auf der ein kleines Haus steht. Doch schnell ist es vorbei mit deiner Ruhe als du siehst, wie ein riesiger Wolf ein junges Mädchen mit roter Kappe in das Haus zieht. Trotz der Entfernung kannst du erkennen, wie verzweifelt sich das Mädchen zur Wehr setzt, doch gegen die unbändige Kraft, des haarigen Waldbewohners, hat sie keine Chance. Schnell wird dir klar, dass der Wolf das Mädchen als seine Hauptspeise sieht. Geschwind läufst du zum Haus, doch es ist zu spät! Er hat das Rotkäppchen ohne zu kauen einfach herunter geschluckt. Ob es noch lebt?
Ob dieser zähnefleschende Wolf es gut findet, dass du ihn aufschneiden möchtest, um das Rotkäppchen zu retten ?

1. Wolfsschnauze: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Wolfsnase: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Wolfsauge: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Nach einem kurzen Kampf hast du es geschafft und das Rotkäppchen ist wohlauf

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Buch 6 – Rettung in letzter Minute (Mensch - Troston)

Den restlichen Weg legt ihr schweigend zurück. Doch plötzlich deutet dein Gefährte dir an, stehen zu bleiben. Und dann hörst du es auch. Kindergeschrei. Geistesgegenwärtig duckt ihr euch und schleicht im Schutze der Gassen näher heran. Ihr könnt einen großen Käfig entdecken, in dem ungefähr 20 Kinder zusammengepfercht hocken. Als ihr euch umblickt, könnt ihr keine offensichtliche Gefahr entdecken. Doch das dieser Eindruck täuscht, davon braucht euch niemand erst zu überzeugen. Ihr besprecht die Möglichkeiten, die euch bleiben. Nun habt ihr es schon soweit geschafft, für was sollt ihr euch entscheiden?
Eine gigantische Verantwortung wartet auf dich, denn diesmal hat deine Entscheidung nicht nur Folgen für dich alleine, sondern auch für deinen Begleiter und die ganzen Kinder.

1. Ihr beschließt gemeinsam, dass Angriff die beste Verteidigung ist und wollt die Kinder befreien.
2. Ihr beschließt, zuerst die Umgebung nach unliebsamen Überraschungsgästen abzusuchen.
3. Wie hoch ist schon die Chance, die Kinder lebend aus der Stadt zu bringen? Ihr beschließt, sie von ihrem Leid zu befreien. Kurz und schmerzlos.

1. Zu eurer eigenen Überraschung gelingt es euch ohne Zwischenfall, den Käfig zu erreichen und zu öffnen. (Heldentat: Kluge Entscheidung)
2. Scheinbar hat Lynhart dich nicht richtig verstanden. Denn an Stelle dir zu folgen, startet er ein eigenes Himmelskommando und rennt einfach auf den Käfig zu. Du bleibst lieber in deinem Versteck

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Buch 7 – Keine Sterne in Athen (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Dich aus dem Traum zu reißen, den dir der Dschinn vorgegaukelt hat, damit er dich in Ruhe töten kann, hat unendlich viel Kraft gekostet. Du kannst dich nicht dagegen wehren und fällst in einen tiefen, festen Schlaf. Scheinbar eine Ewigkeit später wirst du geweckt. Doch als ihr dann endlich wieder ins Freie tretet, müsst ihr feststellen, dass es noch immer dunkle Nacht ist. Oder schon wieder? Keiner von euch hat ein Zeitgefühl und ein Blick in den Himmel offenbart erstaunliches. Der Himmel ist leer. Außer ein paar Wolken und dem Mond ist nichts zu sehen. Kein einziger Stern. Ihr fragt euch – zu recht – wie ihr euch nun weiter orientieren sollt?! Woher sollt ihr des Nächstens wissen, in welche Richtung ihr reisen müsst? Für was entscheidet ihr euch?
Man kann kaum die Hand vor Augen sehen. Wäre der Mond auch nicht da, würdet ihr nicht voran kommen. Was ist nur mit den Sternen los?

1. Ihr beschließt, einfach weiter den Berg hinauf zu gehen.
2. Du schlägst vor, bis zum Morgengrauen hier zu bleiben und erst bei Tageslicht weiterzugehen.
3. Du willst einen anderen Weg um den Berg herum suchen.

1. Ohne Probleme könnt ihr bis zum Plateau auf der Bergspitze gelangen. (Heldentat: Kluge Entscheidung)
2. Thoric kann dich vom Gegenteil überzeugen und ihr kommt schließlich unversehrt auf dem Plateau an.
3. Dummerweise kommt deinem Plan ein Stein in den Weg. Du stolperst, strauchelst und knickst um. Humpelnd folgst du einem grinsendem Zwerg nach oben auf das Plateau

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Buch 8 – Ein einsamer Gast (Elf - Amras)

In einer dunklen Ecke sitzt ein einsamer Gast. Er ist eingehüllt in das Fell eines Schneeleoparden und vertieft in Schriftrollen. Ihr setzt euch an einen Tisch und bestellt euch Met. Suchend lasst ihr euren Blick durch den Raum wandern. Nichts deutet auf ein mögliches Versteck hin. „Wir müssen hinter den Tresen.“ flüstert Amras dir zu. Du nickst, doch wie sollt ihr das anstellen? Der Wirt bringt den Met. Amras verwickelt ihn in ein Gespräch. Du schleichst dich hinter den Tresen. Leider ist auch hier nichts zu finden. Durch dein Handeln erregst die Aufmerksamkeit des Gastes. „Suchst du was?“ fragt er dich. Du blickst auf und siehst ihm in die Augen. „RealJohnDoe!“ ruft er. Er zieht seine Waffe und streift seine Kapuze vom Kopf. Jetzt erkennst du ihn. „Tercen“ flüsterst du.
Gerüchten zufolge soll Tercen ein Gestaltwandler sein. Man sagt, in der Gegenwart von Menschen wäre er als Mensch zu sehen, sonst streife er als Schneeleopard durch Gondal.

1. Zahnwurzel: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Stirnlappen: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Glaskinn: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

2. In Tercens Augen scheint sich das Universum zu spiegeln. Du kannst deinen Blick nicht mehr abwenden und bleibst wie in Trance reglos stehen. Erst als Amras ihn mit einem Pfeil nieder streckt, kommst du wieder zu dir.

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Buch 9 – Kreisverkehr (Mensch - Lorenz Eberla)

Sechs Mannen hat es in den Tod gerissen. Doch es sind auch sechs Ungeheuerköpfe gerollt. Die Freude darüber währt allerdings nicht lang, denn was ihr in der Karte nicht gesehen habt, ist der riesige Wasserstrudel, der sich plötzlich in einiger Entfernung auftut. „Das ist Charibdis!“ hörst du einige schreiben. „Selbst Poseidon vermag uns nicht mehr zu retten!“. Das war dein Steuermann, der scheinbar starr vor Schrecken ist. Geistesgegenwärtig rennst du über das Deck und stößt ihn vom Steuerrad. „Zieht die Segel straff! Holt die Taue ein! Ich habe nicht den Hades überlebt und die Skylla getötet, um jetzt auf dem Grund des Meeres zu enden!“ Einige der Männer scheinen aus ihrer Starrheit erwacht zu sein, denn sie kommen deinem Befehl nach.
Du hast nur drei Möglichkeiten und keine Zeit, näher darüber nachzudenken. Schnell! Für was entscheidest du dich?

1. Du hältst auf den Strudel zu und versuchst direkt hindurch zu fahren.
2. Du wirst rechts am Strudel vorbei ziehen.
3. Du versuchst es links am Strudel vorbei.

3. Niemals kann man etwas bekommen, ohne etwas dafür zu geben. Für deine Entscheidung müssen zwei deiner Männer ihr Leben lassen, als sie ihr Gleichgewicht verlieren.
3. Die Ankerkette macht sich selbstständig und droht euch in den Strudel zu ziehen. Lorenz kann sie zum Glück rechtzeitig lösen.


Zuletzt von RealJohnDoe am Di Sep 05, 2017 9:57 am bearbeitet; insgesamt 27-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 21   So Okt 20, 2013 9:57 pm

Buch 1 - Die Brut (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Die Suche nach den Zutaten für den Zaubertrank führt euch in das Drachengebirge um dort ein
Drachengelege zu plündern, doch dort angekommen ist schnell klar wie schwer es sein wird ein Drachen-Ei zu bekommen. Jetzt gilt es zu Entscheiden ob ihr einen weiten Umweg in Kauf nehmt um im Bergdorf einen Händler zu suchen der ein Drachen-Ei zu verkaufen hat, jedoch ist dies ganz sicher unangemessen teuer und kostet euch wertvolle Zeit.
Eine weitere Möglichkeit wäre bis zur Nacht zu warten, da die Drachen traditionell nachts eher ruhen. Wie entscheidest du dich? Deinem Ziel vor Augen verlangt das Leben wieder einmal eine schwere Entscheidung von dir.

1. Du rennst sofort los und versuchst eine der Eier zu klauen
2. Du wartest bis zur Nacht um dann heimlich ein Ei zu klauen.
3. Du nimmst den Umweg ins Bergdorf in Kauf um dort ein Ei zu kaufen

1. Du bist so schnell das dich kein Drache dich bemerkt und du kannst mit deiner kostbaren Beute unendeckt entkommen.
1. Du rennst zu ersten Nest und greifst dir ein Ei, doch auf dem Rückweg stolperst du und das Ei ist kaputt, doch zum Glück bist du unverletzt.
2. Du verirrst dich in der Nacht und findest kein Nest, doch zum Glück entdecken dich die Drachen nicht.
2. Du übersiehst eine Felspalte und stürzt mehrere Meter in die Tiefe und du brauchst bis zum
Morgengrauen dich wieder nach oben zu kämpfen. Zu spät!
2. Im Schutze der Dunkelheit schleichst du zum Nest und kannst einen der wertvollen Drachen-Eier mitnehmen.

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Buch 2 - Der rechte Pfad (Elf - Ared’hel Anárion):

So kurz vor dem Ziel! Nur noch diese, scheinbar unüberwindbare Felsformation bis zum Palast der Suku-Akull. Ein Aufstieg würde euch zuviel Zeit und Kraft kosten. Vor euch tun sich drei Höhleneingänge auf! Nur einer dieser Pfade führt zum Ziel. Ratlos, erschöpft und ausgehungert müsst ihr die Entscheidung treffen. Die Zeit drängt!
Der dritte Mond steht bereits hoch am Himmel und die Zeit bis zum Ablauf des Ultimatums ist knapp. Welchen Weg wollt ihr nehmen?

1. Ihr entscheidet euch für dem rechten EIngang
2. Ihr nehmt den mittleren Gang
3. Ihr wählt den linken Weg

1. Ihr habt Glück im Unglück. Der Weg führt in eine Sackgasse! Doch wenn ihr euch sputet bleibt genug Zeit einen anderen Weg zu wählen.
2. Eure Entscheidung war weise. Die Gänge sind finster, aber sie führen euch zum Pfad der zum Palast führt!
2. Unzählige Augen starren euch aus der Dunkelheit an. Ihr greift zu den Waffen
3. Unzählige Augen starren euch aus der Dunkelheit an. Ihr greift zu den Waffen.

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Buch 3 - Entscheide dich (Mensch - Cantorion):

Die grellen Blitze eines einsetzenden Gewitters lassen eure Umgebung taghell erleuchten und der immer wieder aufkommende Donner übertönt jegliche Geräusche, so dass ihr die verzweifelten Rufe eures Gefährten erst sehr spät hört. So schnell es möglich ist hastet ihr in Richtung der Hilfeschreie um dann auf eine kleine Grube mit Treibsand zu stoßen in der euer Gefährte feststeckt und zu versinken droht. Gerade als ihr helfen wollt taucht wie aus dem Nichts eine Wassernixe aus dem Schlamm auf, die euch anbietet zu helfen. Aus dem ersten Impuls heraus greift ihr zur Waffe, doch sie scheint euch nichts Böses zu wollen. Doch kannst du ihr vertrauen?
Gütiger Gesichtsausdruck und ein freundliches Wesen, doch ist das alles nur Fassade? Triff die richtige Entscheidung

1. Du lehnst ihre Hilfe ab
2. Du läßt dir helfen.
3. Du bittest sie deinen Gefährten alleine zu befreien

1. sehr Gute Entscheidung, denn die Wassernixe entpuppt sich als Wasserhexe und wollte euch beiden verzaubern Heldentat Kluge Entscheidung
1. Die Entscheidung war nicht so clever, denn du wärst beinahe mit in den Treibsand geraten.
1. Du schaffst es alleine deinen Gefährten zu befreien, doch du benötigst mehr Zeit als erwartet.
2. Die Wassernixe entpuppt sich als Wasserhexe und versucht euch zu verzaubern. Ihm letzten Moment könnt ihr gemeinsam entkommen.
3. Gute Entscheidung, sie ist zwar nicht begeistert, doch mit etwas Mühe schafft sei es auch alleine.

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Buch 4 - Rote Augen (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Ihr versucht in einem Gespräch herauszufinden, was der alte Mann mit seiner Frage eigentlich wollte und warum er plötzlich hier auftauchte. Es stellt sich außerdem die Frage, warum er nicht nach dem Kraut gefragt, oder euch zur Eile gemahnt hat. Doch ihr kommt auf keinen gemeinsamen Nenner und so beschließt ihr, die Nacht hier zu verbringen. Ihr seid beide müde. Und obwohl ihr abgesprochen habt, dass du Wache halten sollst, fallen dir schon bald die Augen zu. Zum Glück kannst du in letzter Sekunde die leuchtend roten Augen über dir wahrnehmen. Es braucht einen Moment, bis du begreifst, dass du diese nicht geträumt hast. Aber dann schreckst du ruckartig hoch, greifst deine Waffe und stellst dich diesem merkwürdigen Wesen tapfer zum Kampf.
Ein koboldartiges Wesen. Dürr, graue Haut, leuchtend rote Augen. Ein hässlicher Anblick. Allerdings sollte dein Hauptaugenmerk der Keule gelten, welche er in der Hand hält.

1. krumme Beinchen: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Ledenschurz: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Zahnlücke: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Lenwe scheint einen tiefen Schlaf zu haben und so musst du den Nachtmahr ganz alleine besiegen. Zum Glück scheint er kein geübter Kämpfer und so schaffst du es ohne weiteres, ihn zu besiegen.

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Buch 5 - Dornige Rosen (Elf - Isadra Ebenwald)

Eines der letzten Geheimnisse des Märchenwaldes, ist die Geschichte der schlafenden Prinzessin im alten Rosenschloss. Der Legende nach schläft sie dort schon seit einer gefühlten Ewigkeit und nur eine Person reinen Herzens kann sie zum Leben erwecken.
Ihr macht euch auf Suche nach diesem sagenumwobenen Schloss, was ihr auch nach kurzer Suche findet. Dort erwartet euch jedoch eine große Überraschung, denn das Schloss ist komplett mit Rosen zugewachsen.
Wild entschlossen die Prinzessin zu befreien, zieht ihr euer Schwert, um die Rosen zu zerteilen. Doch plötzlich werdet ihr von gerade diesen Rosenzweigen angegriffen.
Welch Zauberwerk hier wohl am Werke sein mag. Doch sich darüber Gedanken zu machen, macht jetzt keinen Sinn mehr, denn jetzt heißt es kämpfen.

1. schneide 50 Rosen (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. schneide 100 Rosen (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. schneide 300 Rosen (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Du schaffst es, bis zur Prinzessin durchzukommen, die du dann mit etwas Riechsalz aufwecken kannst.

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Buch 6 - Rattenfänger (Mensch - Troston)

emeinsam mit den 20 Kindern macht ihr euch also auf den Weg zurück. Du hast dich dazu entschlossen, die Gruppe anzuführen. Dein Gefährte bildet das Schlusslicht. Ihr folgt dem Fluss eine Weile. Während du aufmerksam den Weg im Auge behältst, erscheint vor deinem geistigen Auge immer wieder der Heiler. Er will dich an etwas erinnern, aber an was? Diese ganze Mission, es kommt dir so bekannt vor, dass du das Gefühl nicht los wirst, du hättest etwas übersehen. Etwas Wichtiges. Vor allen Dingen fragst du dich, warum es so einfach war, die Kinder zu befreien. Wer auch immer sie entführt hat, er würde sie nicht einfach so wieder hergeben.
Und während du noch grübelst, erscheint er dir wieder, dieses Mal klar und deutlich. Er will dich an etwas erinnern und du hörst genau hin.

Das Haus des „Rattenfängers von Hameln“ steht in der Bungelosenstraße. Was ist hier seit 1284 verboten?
1. Das Sprechen
2. das Musizieren
3. das Halten von Haustieren, insbesondere von Nagetieren

2. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)

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Buch 7 – Flieger, grüß mir die Sonne (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Auf dem Plateau angekommen schaut ihr euch um. Es ist immer noch so dunkel, dass ihr von hier oben nicht sehen könnt, wohin euch eure Füße tragen sollen. Einfach ausharren wollt ihr aber eigentlich auch nicht. Ihr wärt von allen Seiten angreifbar und die Schlucht auf der rechten Seite ist beeindruckend tief, soviel wisst ihr. Ein paar Felsen bieten zumindest Schutz vor dem kalten schneidenden Wind. Doch du zögerst. Hat sich der eine Fels gerade bewegt? Vorsichtig machst du den Zwergen darauf aufmerksam. Und tatsächlich, etwas löst sich scheinbar und kommt auf euch zu. Du willst gerade deine Waffe ziehen, da erkennst du den alten Mann, der euch bereits dreimal auf mysteriöse Art und Weise geholfen hat.
Die Frage, warum er ständig auftaucht, möchte er dir scheinbar nicht beantworten. Also bleibt dir nichts anderes übrig, als das Rätsel zu lösen.
„Vom Nordpol zum Südpol ist nur ein Katzensprung. Wir fliegen die Strecke bei ...“ sang WER im Original 1932?

1. Extrabreit
2. Mike Krüger
3. Hans Albers

3. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)

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Buch 8 – Am Kerker (Elf - Amras)

„Was war mit dir?“ „Die Augen wirkten schier endlos. Ich war wie hypnotisiert und konnte nicht wegsehen.“ Euch bleibt nicht viel Zeit weiter darüber nachzudenken. Vor euch taucht bereits die Umrandung des Kerkergeländes auf. In der Tür zum Kerker steht eine einzelne Wache. Amras flucht leise. „Aus diesem Winkel kann ich meinen Bogen nicht nutzen.“ „Dann müssen wir kämpfen.“ Ihr schleicht weiter, um in einem toten Winkel der Wache, über die Mauer zu klettern. An der Hauswand entlang geht ihr leise Richtung Tür. Du stolperst und dein Schwert fällt scheppernd zu Boden. Die Wache tritt ums Gebäude herum. Im Fackelschein erkennst du White Night Angel mit einem schadenfrohen Grinsen. „Kommt ihr, um euch einsperren zu lassen?“ sagt er und lässt ein böses Lachen erklingen.
WNA setzt jederzeit mit Freuden die Bestrafungen der Götter um. Jeder, der anderer Meinung ist, wird gnadenlos weggesperrt. Dabei wirkt er mit seinen Flügeln an der Rüstung wie ein Engel.

1. Eisigen Augen: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Arm: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Brust: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

1. Es ist ein schwerer Kampf. White Night Angel ist ein erfahrener Krieger. Er blockt eure Angriffe immer wieder ab. Am Rand der Treppe verliert er schließlich das Gleichgewicht und stürzt hinab.

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Buch 9 – Rinderwahn (Mensch - Lorenz Eberla)

Die ganze Mannschaft ist vollkommen benommen. Euch bleibt nicht viel Zeit, auszuruhen. Kleinere und größere Reparaturen müssen an dem Schiff vorgenommen werden. Derweil studieren Lorenz und du unter Deck die Karte weiter. Als nächstes ist eine Insel aufgemalt, neben der die Sonne zu scheinen scheint. Außerdem sind Rinder auf der Karte verzeichnet. Und während Lorenz sich schon die Hände reibt und sich auf einen saftigen Braten freut, beschleicht dich das Gefühl, dass etwas nicht stimmt. Nach allem, was ihr erlebt habt, wäre es zu einfach, wenn dort eine Insel voller Rinder auf euch warten würde, um euren Hunger zu stillen zu können. Du sagst jedoch vorerst nichts weiter dazu und gehst wieder an Deck, wo du in die Ferne starrst.
„Höre gut zu!“ flüstert dich da jemand von der Seite an. Dankbar gierst du auf das nächste Rätsel. Nur so kannst du das Richtige tun!
Frage: Wem gehörten die Rinder, die Odysseus laut Kirkes Warnung nicht töten durfte?

1. Dem Sonnengott Helios
2. Dem Kriegsgott Ares
3. Der Liebesgöttin Athene

1. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)


Zuletzt von RealJohnDoe am So Aug 13, 2017 12:20 am bearbeitet; insgesamt 21-mal bearbeitet
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BeitragThema: KAPITEL 22   So Okt 20, 2013 9:57 pm

Buch 1 - Der Drachenkult (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Glücklich über euer Drachen-Ei setzt ihr die Reise fort, die euch immer tiefer in die Drachenberge führt. Legenden zu Folge soll es hier eine Gruppe geben die sich Drachenjünger nennt und geheime Rituale abhält. Diese Gruppe ist im Besitz eines Kristalles was unabdinglich für deinen Trank ist.
Ein Informant hat dir eine Karte mit dem Ort der geheimen Zusammenkunft und deren Logenhaus gezeichnet. Du kannst einen der Jünger überwältigen und schleichst mit seiner Kutte bekleidet in das Haus der Sekte. Gerade als du den Kristall in den Händen hälst, wirst du entdeckt und schnell sammelt sich eine Gruppe der Jünger die wild entschlossen sind dich nicht mit diesem Kristall gehen zu lassen.
Wie eine schwarze drohende Wand marschieren die Drachenjünger auf euch zu, um euch auch nötigenfalls mit Gewalt zu bekehren.

1. 50 Drachenjünger (+ 20 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz / Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Drachenjünger (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 3 Intelligenz , 1 Ausdauer / Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Drachenjünger (+ 120 Abenteuerlust) / Belohnung: 3 Intelligenz , 3 Ausdauer , 3 Stärke / Fundchance Spezialitem: Sicher

Du hast den Drachenjüngern gezeigt, dass die einzige echte Religion für dich dein Schwert ist. So schnell werden die Keinen mehr bekehren wollen.

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Buch 2 - An den Toren (Elfin - Ared’hel Anárion):

Ihr erreicht die Stadtmauern Tanah-Akull's. Bedrohlich werfen die Wehrtürme der Festung ihre Schatten über das Land. Blitze zucken am Himmel. Ihr steht einem Heer entgegen. Eine Überzahl an Gegnern versperrt euren Weg
Mit gesenkten Waffen und Gesten des Friedens nähert ihr euch den Stadttoren in der Hoffnung, man werde euer Gesuch um Audienz bei der Prinzessin akzeptieren.
Ein Kriegshorn ertönt. Truppen setzten sich in Bewegung! Zu Spät für einen Rückzug! Zu weit war der Weg, zu beschwerlich der Pfad um kurz vor dem Ziel aufzugeben. Ihr greift zu den Waffen und werft euch einer Übermacht entgegen...
Die Leibgarde der Suku-Akull-Herrscher. Eine uralte Kriegerkaste, die ihre Kampfkunst in unzähligen Schlachten perfektioniert hat.

1. 50 Torwächter (+ 20 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz / Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Torwächter (+ 40 Abenteuerlust) / Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer / Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Torwächter (+ 120 Abenteuerlust) / Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer / Fundchance Spezialitem: Sicher

Euer Kampf war schon verloren, bevor er begonnen hatte. Dieser Übermacht hattet ihr nichts als Entschlossenheit entgegen zu setzen! Doch ihr lebt! Plötzlich ließen die Angreifer von euch ab!

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Buch 3 - Besuch aus Loch Ness (Mensch - Cantorion):

Zum Glück hat das Gewitter etwas nachgelassen, doch die einsetzende Dämmerung beeinträchtigt eure Sicht noch mehr. Mann sieht die Hand vor Augen nicht mehr und jeder Schritt wird zu einem Wagnis, doch noch habt ihr keinen Platz gefunden euer Nachtlager aufzuschlagen. Als wieder ein großer Ast vor dir auf dem Weg liegt holst du dein Schwert heraus um ihn zu zerteilen. Das hättest du diesmal besser nicht getan, denn dies ist kein Ast sondern der Schwanz einer gigantischen drachenähnlichen Schlange die sich zum Schlafen niedergelassen hatte und durch dich jetzt äußerst wütend reagiert. Aus ihrem weit geöffneten Maul strömt ein bestialischer Gestank, der euch fast den Atem raubt. Doch das ist euer kleinstes Problem.
Du hättest sie besser nicht wecken sollen, denn jetzt ist die riesige Schlange wütender denn je.

1. Schlangenauge: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Körper: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50%
3. Schwanz: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Selbst der Besuch aus Loch Ness kann euch nicht aufhalten. Schnell wir dem Schlangenvieh klar das es sich besser nicht mit euch anlegt

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Buch 4 - Fell über die Ohren (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Nach dem Kampf mit dem Kobold weckst du deinen Gefährten auf. Es ist nicht sicher, zu schlafen. Der Kampf hätte auch anders ausgehen können und dann wärt ihr beide des Todes gewesen. Er sieht es ein, gibt aber zu, kaum gegen die Müdigkeit ankämpfen zu können. Ihr wollt erst am hellen Tag weiter reisen und so vertieft ihr euch in ein Gespräch. Dabei geht es um die Sterne, die euch am Himmelszelt leuchten. Ihr sprecht über alte Mythen und Sagen und darüber, was es euch bedeutet, unter freiem Himmel sitzen zu können. Als sich plötzlich eine dritte, vertraute Stimme, einmischt. Erschrocken blickt ihr in die Richtung, aus der die Stimme kommt und traut euren Augen nicht. Halluziniert ihr schon? Ihr habt den alten Mann weder kommen hören, noch wahrgenommen, dass er sich neben euch setzt.
Wie aus dem Nichts scheint er auftauchen zu können. Vielleicht hat er sich aber auch einfach nur verlaufen? Du kannst es dir nicht erklären und lauschst deshalb gespannt seiner Frage.

Wer umkreist die Erde?
1. Sonne
2. Mond
3. Mars

2. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! (Heldentat: Umfangreiches Wissen)

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Buch 5 - Sieben Geißlein (Elf - Isadra Ebenwald)

Auch hier im Märchenwald gibt es immer wieder umherstreunende Wölfe, die alles jagen was nach Beute aussieht.
So wie auch in diesem Fall, wo euch eine verzweifelte Geißen-Mutter um eure Hilfe bittet. Angeblich habe gerade ein wilder Wolf ihre sieben kleinen Geißlein gefressen. Sie glaube jedoch, dass sie im Bauch des Wolfes noch lebten. Es müsse nur jemand den Wolf zur Strecke bringen und ihn aufschneiden, um die Geißlein zu befreien.
Sofort machst du dich auf den Weg und findest den alten Wolf schlafend vor dem Haus der Familie. Doch als du dich gerade daran machen willst in aufzuschneiden, wird er wach, sieht dich und fletscht seine Zähne, bereit dich als Nachspeise zu nehmen.
Eigentlich sind ja nur die hungrigen Wölfe gefährlich, doch dieses Exemplar scheint auch satt immer noch bösartig und gefräßig zu sein.

1. Wolfsohren: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Wolfspranke: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Wolfsschenkel: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %
 
Du schaffst es den Wolf K.O. zu schlagen und befreist die kleinen Geißlein von ihrem Leid.

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Buch 6 - Mit Speck fängt man Mäuse (Mensch - Troston)

Du bleibst stehen, um die Gruppe zur Ruhe zu ermahnen. Ihr könnt deutlich Schritte hören, die näher kommen. Es scheinen kleine, leichte Schritte zu sein. Dafür hunderte. Geistesgegenwärtig führst du sie in eines der Häuser. Ihr schließt die Tür und sammelt euch in einer der hintersten Ecken. Seufzend ziehst du Lynhart zu dir. Du hast eine Idee und teilst sie ihm mit. Doch sie gefällt ihm nicht sonderlich. Das erste Mal siehst du dich gezwungen, ihm zu drohen. Entweder er hilft dir jetzt, oder du wirst dafür sorgen, dass er nie wieder einen Auftrag bekommt. Dann stimmt er in deinen Plan ein. Und so geht er hinaus, während du dich hinter der Tür versteckst. Mit Speck fängt man Mäuse, mit Lynhart vielleicht Riesenratten.
Einen Lederhelm tragend und einen Speer in der Hand. Halb so groß wie ein ausgewachsener Mann sind diese spitzgesichtigen Gegner nicht zu unterschätzen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Es waren nicht die Kampfkünste der mutierten Riesenratten, vielmehr war es die Anzahl der Gegner. Doch schließlich habt ihr gesiegt und könnt euren Weg fortsetzen

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Buch 7 – Pure Lust zu Leben (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Kaum das der alte Mann verschwunden war, ging die Sonne auf. Ihr beschließt, dies nicht weiter zu hinterfragen und euch einfach darüber zu freuen, dass ihr nun seht, wo es weitergeht. Ihr wählt den südlichen Abstieg. Schon bald mündet der kahle Bergpfad in einen dichtbewachsenen Wald. Der Wind lässt nach und ihr fühlt euch deutlich wohler. Doch weit kommt ihr nicht. Überall um euch herum beginnt es zu rascheln und wenn ihr genau hinhört.. singt da nicht jemand? Ehe ihr euch verseht, springen hinter und vor euch lustig verkleidete Männer auf den Weg. Sie tragen Narrenkappen und singen, klatschen und machen Kunststücke. Das hier ein Wanderzirkus gastiert, könnt ihr euch nicht vorstellen. Und so greift jeder von euch zur Waffe.
Auf den ersten Blick ein fantastisches Spektakel von Künstlern, welche sich alle unter einer Narrenkappe verstecken. Auf den zweiten Blick glänzen die Schwertklingen und es wird weniger lustig.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Es schien einfach kein Ende zu nehmen. Immer wenn einer besiegt war, kam der Nächste. Doch irgendwann bist du es, der als Sieger in diesem fröhlichen Gemetzel hervorgeht

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Buch 8 – Die Befreiung (Elf - Amras)

Die gefangenen Krieger und Kriegerinnen jubeln, nachdem ihr WNA besiegt habt. Sie wurden eingesperrt, weil sie sich gegen die Diktatur der selbsternannten Götter aufgelehnt hatten. Amras sucht WNA ab und findet die Schlüssel der Zellen. Da entdeckst du im hinteren Eck einer Zelle Moishe sitzen. „Moishe, was machst du hier im Kerker?“ fragst du. „Meine Strafe absitzen, weil ich dir geholfen habe.“ antwortet er. „Freunde! Kämpft mit uns den letzten Kampf.Helft uns, Gondal von der Unterdrückung zu befreien.“ Alle Krieger jubeln wieder auf. Du machst dich daran die Zellen zu öffnen. Moishe kommt aus der Zelle. „Sieh in die Kiste, die unter WNA´s Bett steht. Dort wirst du den Schlüssel finden.“ Als du vor den Kerker trittst, steht dort Hadrenial mit einem zufriedenen Lächeln.
Etwas, das alles und jeden verschlingt: Frisst Eisen, zermalmt den härtesten Stein, zerbeißt jedes Schwert, zerbricht jeden Schrein, schlägt Könige nieder, trägt mächtigen Fels fort als leicht
Was wird oben beschrieben ?

1. Die Sonne
2. Der Mond
3. Die Zeit

3. Sehr gut! Diese Antwort ist goldrichtig! Falbir lässt sich nicht Lumpen und übergibt dir dafür eine fürstliche Belohnung! Heldentat: Umfangreiches Wissen

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Buch 9 – Flugbegleitung (Mensch - Lorenz Eberla)

Es ist kaum zu glauben. Die Sonne! Direkt über der Insel vor euch. Den Begeisterungssturm deiner Besatzung kannst du sehr gut nachvollziehen. Und als sie die Rinder schreien hören, kannst du ebenfalls nachvollziehen, dass sich alle schon das zarte Fleisch auf ihrer Zunge vorstellen. Seufzend stellst du dich zu dem Steuermann und nimmst das Rad selbst in die Hand. Als du den Kurs von der Insel weg lenkst, musst du dich einer ordentlichen Salve Schimpfwörter stellen. Doch den Zorn des Sonnengottes Helios willst du euch für ein bisschen Fleisch nicht auferlegen. Du willst es erklären, als das Wasser um euch herum zu sprudeln beginnt. „Nicht schon wieder ein Ungeheuer!“ hörst du Lorenz stöhnen, als plötzlich etwas aus dem Wasser springt.
Wenn man nicht genau hinsieht, könnte man denken, die fliegenden Fische warten nur auf die Bratpfanne und das Feuer. Dummerweise sind sie selbst auf Nahrung aus und so sollte man ihnen schleunigst aus dem Weg gehen!

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Du kommst dir vor, wie bei diesem einem Spiel. Wie heißt das noch? Da wo man einen Ball mit einem Schläger über den Platz schießen muss. So jedenfalls besiegst du die Piranhas im Fluge.


Zuletzt von RealJohnDoe am Mi Jun 28, 2017 8:40 pm bearbeitet; insgesamt 20-mal bearbeitet
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RealJohnDoe

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BeitragThema: KAPITEL 23   So Okt 20, 2013 9:57 pm

Buch 1 - Duell am Dragonpass (Zwerg - Thordak Hammerhand):

Es ist fast vollbracht, es fehlt nur noch das legendäre Herz des heiligen Drachen, der ganz oben in den Bergen lebt, doch niemand der ihn je sah hat diese Begegnung überlebt. Seine Kraft ist gewaltig und sein Feuer brennt heißer als alles was der Mensch kennt.
Voller Vorfreude und doch mühsam folgt ihr dem steilen Pass zum Berggipfel als sich plötzlich eine Wesen vor euch auf dem Weg stellt, halb Drachen, halb Mensch.
"Dreht um Fremde oder ihr werdet nichts finden aussen den Tod" zischt er dich und deinen Begleiter an. Seine Augen glühen wie brennende Kohlen und aus seinem Mund schießt bei jedem Wort ein Schwall gleisendes Lichtes.
Langsam zieht ihr euer Schwert ...
Du läßt dich doch wohl nicht in letzter Minute nicht noch aufhalten, oder doch?!

1. Ohrmuschel: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Halsschlagader: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Bauchnabel: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Dieser Priester kann dank euch jetzt nur noch Wein trinklen, denn seine Zähne trägt er jetzt im Beutel mit sich herum.

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Buch 2 - So nah ... und doch so fern! (Elfin - Ared’hel Anárion):

Euer beherzter Kampf hat Früchte getragen. Blutend und erschöpft schleift man euch ins Innere des Palastes und führt euch vor den Leibwächter der Eisprinzessin! Dieser hünenhafte Krieger zeigt sich beeindruckt von eurem ehrenhaften, wenn auch aussichtslosen Kampf! "Ihr habt tapfer und ehrenhaft gekämpft! Nun liegt es bei euch! Wenn ihr mich im Zweikampf besiegt, habt ihr euch die Ehre einer Audienz bei der Prinzessin wahrlich verdient! Entscheidet, wer von euch mein Gegner sein will. "
Ohne deinen Begleiter auch nur eines Blickes zu würdigen, greifst du zum Schwert und greifst an....
Der Necromonger. Ein blutrünstiger Krieger mit der Kraft eines ausgewachsenen Stiers.

1. Körper: + 20 % Magieschaden Trefferchance: 100 %
2. Kopf: + 50 % Magieschaden Trefferchance: 50 %
3. Hals: + 100 % Magieschaden Trefferchance: 20 %

Einige Male wirst du hart getroffen, doch als der Necromonger zu einem weiteren, tödlichem Hieb ausholt, kannst du ausweichen und dein Schwert an seine Kehle bringen.

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Buch 3 - Bissfeste Angelegenheit (Mensch - Cantoron):

Laut deiner Karte ist das Ziel eurer Reise nicht mehr weit und eine gespannte Unruhe erfasst euch, jedoch ist es geboten weiterhin wachsam zu sein. Der vormals so dichte Nebel lichtet sich und gibt den Blick frei auf eine kleine Anhöhe die umgeben ist mit einem breitem Wassergraben. Forschen Schrittes und mit frischem Mut kann euch jetzt nichts mehr aufhalten, doch um so näher ihr diesem Graben kommt um so lauter wird ein undefinierbares Geräusch was neues Unheil ankündigt. Was ihr da seht übertrifft jedoch all eure Befürchtungen. Der Graben ist voller wilder Krokodile und es ist keine Brücke zu sehen. Als sie euch erblicken leuchten ihre Augen mordlüstern und mit aufgerissenem Maul kriechen sie auf euch zu. Hier werdet ihr euch wohl den Weg freikämpfen müssen.
Diese gefrässigen Panzerechsen schrecken vor nichts zurück da sie keine natürlichen Feinde haben.

1. Beseitige 50 Panzerechsen! (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. Beseitige 100 Panzerechsen! (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Geschicklichkeit, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. Beseitige 300 Panzerechsen! (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Geschicklichkeit, Fundchance Spezialitem: Sicher

Gut das du so ein erfahrener Kämpfer bist, so hast du es mit viel Mut und tollen Reflexen geschafft dir diese Meute gefräßiger Krokodile vom Hals zu halten.

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Buch 4 - Das Wasser lebt (Zwerg - Bergdros Felsenglut)

Ihr beschließt beide, nicht mehr bis zum Tagesanbruch zu warten. Und so löscht ihr das Feuer und macht euch auf den Weg. Die Quelle ist nicht mehr weit entfernt und ihr kommt ohne weitere Zwischenfälle dort an. Es scheint sich nichts verändert zu haben. Das Wasser sprudelt immer noch unruhig und ihr wollt keine Zeit mehr verlieren. Lenwe zieht das Kraut aus seinem Lederbeutel am Gürtel und will sich gerade daran machen, es in die Quelle zu werfen, als die Wasseroberfläche für einen Moment ganz still dar liegt. Irritiert hält er inne und schaut dich an. Dann aber beginnt das Wasser heftiger zu brodeln, als zuvor. Und was dort zu Tage bricht, lässt euch den Atem stocken. Ihr greift zu euren Waffen.
Schreckliche Wesen aus Wasser, teilweise mit schlangenähnlichem Körper, teilweise wie Riesen. Sie scheinen euch nicht gut gesonnen und es wird schwer diese Wesen mit einfachen Waffen zu besiegen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Schließlich war es Lenwe, der die rettende Idee hatte. Er hat einfach jedes Wasserwesen mit dem Fenyjakraut berührt und schon haben sie sich aufgelöst. Ihr konntet so als Sieger aus den Kämpfen hervor gehen.

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Buch 5 - Rumpelstilzchen (Elf - Isadra Ebenwald)

Als ihr Abends an einer kleinen Lichtung vorbei reitet, seid ihr Zeuge wie ein kleiner Kobold um ein Feuer tanzt und dabei ruft:
"Heute back ich, morgen brau ich, übermorgen hol ich der Königin ihr Kind; ach, wie gut, dass niemand weiß, dass ich Rumpelstilzchen heiß!"
Kopfschüttelnd reitet ihr weiter, um dann jedoch an der nächsten Wegbiegung eine Müllerstochter weinend auf einem Stein sitzend zu treffen. Höflich fragst du sie, ob du ihr helfen kannst, doch sie erzählt dir stattdessen eine verrückte Geschichte von gesponnenem Gold und ihrem erstgeborenen Kind, was sie abgeben muss, wenn sie nicht den Namen eines kleinen Koboldes herausfindet.
Das kann doch nur der kleine Kobold sein, an dessen Lagerfeuer ihr vorbei geritten seid.
Dieser kleine tanzende Kobold scheint cleverer zu sein, als man auf den ersten Blick denken könnte. Was tust du ? Sagst du ihr den Namen oder hältst du dich da raus ?

1.  Du sagst ihr den Namen
2. Du sagst ihr den Namen nicht.
3. Du verhaust den kleinen Kobold bis er verspricht das Kind nicht zu nehmen.

1. Sie freut sich, jedoch gibt euch keine Belohnung.
1. Sie ist so durcheinander, dass sie sich den Namen nicht merken kann und ihr Kind ist weg.
2. Sie ist fürchterlich wütend und beschmeist dich mit Pferdeäpfeln.
3. Das war keine gute Idee, der Kobold ist stärker als du glaubst und du beziehst eine Tracht Prügel

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Buch 6 - Skorpion im Löwenpelz (Mensch - Troston)

Nach diesem Kampf bist du dir sicher, dass ihr nicht so einfach das Stadttor erreichen werdet. Ihr kommt am Marktplatz an. Ihr nehmt den direkten Weg. Doch vielleicht wäre es besser gewesen, durch die Gassen zu gehen. Denn ein markerschütterndes Gebrüll lässt euch erstarren. Zuerst scheint es von rechts zu kommen. Dann von links. Ihr dreht euch im Kreis. Die Kinder hinter euch. Doch dann bricht etwas Gewaltiges direkt vor euch aus der Häuserschlucht. Ein Mantikor. Und er sieht nicht aus, als ließe er sich durch ein paar nette Worte beschwichtigen. Also bleibt dir nichts anderes übrig, als deinem Gefährten anzuweisen, er solle mit den Kindern in die Gassen laufen, während du dich diesem Kampf stellen wirst.
Den Kopf eines Mannes, doch mit bestialischem Gebiss. Der Körper eines Löwen und den Schwanz eines schwarzen Skorpions. Dieses Wesen führt ganz sicher nichts Gutes im Sinn.

1. Riesen-Gebiss: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Löwenschwanz: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Löwenherz: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Es wirkt unsagbar grotesk, wenn man den toten Körper des Löwen neben dem abgeschlagenen Menschenkopf liegen sieht. Doch du hast gesiegt. Und das alleine zählt. Du machst dich auf den Weg, die Anderen zu finden

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Buch 7 – Puppen weinen nicht (Zwerg - Thoric Klingeisen)

Eine groteske Situation, die ihr da gerade erlebt habt. Doch dich wundert eigentlich gar nichts mehr. Dafür habt ihr während der Reise schon zuviel erlebt. Du machst dir trotzdem langsam Sorgen. Denn Thoric wird immer stiller. Gerade, als du ihn fragen willst, hört ihr jemanden schluchzen. Nach allem, was geschehen ist, seid ihr vorsichtig. Doch am Wegesrand sitzt ein kleiner Junge. Den Kopf in den Schoß gelegt, scheint er zu weinen. Als du dich zu ihm bückst und ihn fragst, was denn los sei, erschrickst du dich so sehr, als er dich ansieht, dass du rückwärts auf den Hosenboden fällst. Das, was dort sitzt ist nicht menschlich. Und es weint auch nicht!
„Puppen weinen nicht!“ antwortet dir das groteske Holzmännchen, ehe es aufsteht und auf dich zukommt. Dabei erkennst du, dass sein rechter Arm nicht aus Holz, sondern aus einer scharfen Klinge besteht.

1. Zauberhut: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Magiernase: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Magierauge: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

Du prustest noch ein paar Holzspäne von den Lippen und klopfst welche von den Schultern. Der Zwerg wird wohl ewig brauchen, bis er seinen Bart gesäubert hat

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Buch 8 – Die letzte Schlacht (Elf - Amras)

Heimdall kommt die Brücke des Hauptpalastes hinunter. Er stößt sein Schwert auf dem Boden auf und der Feuergraben rund um den Palast beginnt sich zu bewegen. Es steigen Feuerriesen daraus hervor. Nein, nicht daraus hervor. Es scheint, als wären die Riesen der Feuergraben selbst. Mache haben ein Schwert, andere eine riesige Axt in der Hand. Alles ist von Feuer umgeben und dort wo sie stehen, bleibt nur verbrannte Erde zurück. Die Feuerriesen rennen nun auf euch zu. Sie kennen weder Angst noch Vorsicht. Du reißt deinen Arm in die Luft und rufst „für Gondal!“ Auch die Krieger tun es dir gleich und im Chor rufen alle gemeinsam „für Gondal!“. Nun stürmt auch ihr furchtlos nach vorne und trefft in der Mitte der Ebene mit den Feuerriesen zusammen.
Feuerriesen hinterlassen nichts als Asche. Doch sie sind nicht die Klügsten und hören selten auf Befehle. Dennoch sind sie nicht zu unterschätzen.

1. 50 Gegner (+ 20 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz, Fundchance Spezialitem: Niedrig
2. 100 Gegner (+ 40 Abenteuerlust), Belohnung: 1 Intelligenz , 1 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Mittel
3. 300 Gegner (+ 120 Abenteuerlust), Belohnung: 2 Intelligenz , 2 Ausdauer, Fundchance Spezialitem: Sicher

Der Kampf entbrennt im wahrsten Sinne des Wortes. Es ist ein richtiges Gemetzel und doch behaltet ihr gemeinsam die Oberhand.

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Buch 9 – Kopflos (Mensch - Lorenz Eberla)

Und wenn es auch kein Rinderbraten ist, so freut sich die gesamte Mannschaft heute über gebratenen Fisch satt. So glücklich hast du diese Männer lange nicht gesehen und auch deine Laune steigt schlagartig mit dem Essen. Hinzu kommt, dass sich das Wetter seit der Insel hält und die Sonne scheint. Außerdem ist auf der Karte nur noch eine einzige Insel eingezeichnet. Und darauf eine Schatztruhe! Die Nacht verbringst du ruhig in deiner Koje und am nächsten Morgen ist endlich „Land in Sicht!“. Aufgeregt und voller Tatendrang verlässt du mit Lorenz und dem Rest der Mannschaft das Schiff und erkundest die Insel. Mitten im Wald hört ihr ein gruseliges Gebrüll. Du ziehst deine Waffe. Doch was euch da gegenüber steht, hast du noch nie gesehen.
Den Kopf eines Löwen, den Körper einer Ziege und den Schwanz einer Schlange. Ein seltsames Wesen, doch sind ihre Zähne nicht zu verachten!

1. Körper der Ziege: + 20 % Magieschaden, Trefferchance: 100 %
2. Schwanz der Schlange: + 50 % Magieschaden, Trefferchance: 50 %
3. Kopf des Löwen: + 100 % Magieschaden, Trefferchance: 20 %

1. Hin und her wiegt der Kampf. Du kommst nicht richtig an sie heran. Das Gebiss ist immer im Weg. Doch schließlich hast du es geschafft und dem Biest den Kopf abgetrennt.


Zuletzt von RealJohnDoe am Sa März 11, 2017 8:21 pm bearbeitet; insgesamt 12-mal bearbeitet
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